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  • NVIDIA 发布 Omniverse — 用于多工具工作流的开放、交互式 3D 设计协作平台


    NVIDIA 今天推出了 Omniverse,这是一个开放式协作平台,可简化实时图形的工作室工作流。
    Omniverse 包括的门户(双向隧道)可维护行业标准应用程序(如 Autodesk Maya、Adobe Photoshop 和 Epic Games 的 Unreal Engine)之间的实时连接。
    这个新的开放式协作平台简化了行业间的 2D 和 3D 产品流水线。Omniverse 围绕最新的设计协作行业标准而构建。
    它支持 Pixar 的通用场景描述技术,可在多个应用程序之间交换有关建模、着色、动画、灯光、视觉效果和渲染的信息。它还支持 NVIDIA 的材料定义语言,允许艺术家跨多个工具交换有关表层材料的信息。
    Pixar 软件副总裁 Guido Quaroni 表示:“NVIDIA 将 Omniverse 打造成了一个满足艺术家需求的产品。当我们对 USD 进行开源时,目标是让复杂的角色和环境更容易融入单个场景。Omniverse 提高了性能标准,利用 USD 跨业内主要软件包实现了可扩展的实时协作工作流。”
    用户可以通过首选工具或 Omniverse Viewer 实时观看项目进展。
    通过 Omniverse,艺术家可以看到其他艺术家在不同应用程序中进行的实时更新。他们还可以同时看到多个工具中反映的变化。

    因此,艺术家现在可以灵活地使用最好的工具来完成手头的任务。
    例如,使用 Maya 和 Omniverse 门户的艺术家可以使用 UE4 与另一位艺术家合作,双方都可看到应用程序更改的实时更新。
    Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 表示:“连接所有供应商的工具来实现协作工作流,我们支持这一想法。我们一直采用 USD 和 MDL 来简化资产来自不同应用程序的工作流,很高兴看到 NVIDIA 扩展该生态系统,实现了同步更新的实时连接。”
    艺术家还可以通过 NVIDIA 的 Omniverse Viewer 查看实时更新,让用户可以直观地查看各种工具的工作情况。
    Omniverse Viewer 利用光栅化以及对 NVIDIA RTX RT 核心、CUDA 核心和启用 Tensor 核心的 AI 的支持,实时提供最高质量的逼真图像。
    这样,艺术家无论使用何种工具都可以进行协作,无需进行耗时的转换。
    Adobe 3D 和沉浸式部门副总裁 Sebastien Deguy 表示:“Omniverse 是一个激动人心的概念,可帮助世界各地的艺术家合作进行数字内容创作。我们期待它的发展和演变。”
    Autodesk 设计与创作产品高级副总裁 Amy Bunszel 表示:“很高兴能够探索 NVIDIA Omniverse 的潜力,帮助我们的客户获得跨行业的沉浸式、互动式和协作式体验。和他们一样,我们期望更好的世界建模和模拟。通过 USD 和 RTX 的结合 ,Omniverse 将推动设计和制造的未来。

  • 数字化展销厅:奥迪与Mackevision选择UE4


    Vorsprung durch Technik(技术引领进步)自1980年代起就成为奥迪的品牌口号,该公司的员工也尽心尽力地在他们做的一切工作中体现这句口号的精神。在2012年,奥迪与RTT(现在的Dassault 3D Excite)合作,使用实时引擎打造了它的第一个数字化展销厅。奥迪并不满足于现有的成绩,一直在努力实现更高的逼真度,最近他们找到了可视化高手Mackevision和虚幻引擎来实现这个目的。“我们已经有一个应用程序在运行,零售商都在使用它,客户也知道它,”Mackevision的首席项目经理Emma Schr?der说。“我们必须把这套系统换成基于新引擎的新系统。”

    他们利用了现有的CAD数据,将其直接导入虚幻引擎中。借助虚幻引擎提供的实时光影效果和更逼真的反光,“那辆汽车第一次让人感觉就像真车,”奥迪业务创新部的AR/VR流程、数据与技术主管Thomas Zuchtriegel说。“你会真心想要触摸它,这就是我们当时追求的效果。”

    以前,每当基础的工程、营销和产品数据发生变化(据奥迪业务创新部中负责处理VR战略的Lorenz Schweiger说,这种事是经常发生的),团队就需要预烘焙光照和阴影。“通过虚幻引擎我们成功解决了这个问题,因为这个引擎提供现成的优秀画质和光影系统,效果好得使预烘焙工作流程再也没有必要了,”他说。

    Mackevision的XR技术副总裁Stephan Baier解释说,促使Mackevision坚定地选择虚幻引擎的另一个因素是,奥迪需要能够全面访问源代码和材质库。“我们从一开始就理解奥迪所追求的平台思路,”他说。他认为,能够向奥迪交付源代码是使用虚幻引擎的关键优点之一。除了使奥迪能够自行创建新资源并且在大众集团内部共享,这种功能还可以帮助该公司保持领先。“如果你没有掌握IP,如果你没有控制权,那就始终要依赖别人,”Zuchtriegel说。“我们不想要仅仅在2018年最先进的系统。这套系统在2020年也必须是最先进的。”

    这套系统该是什么样的呢?对于在奥迪公司负责奥迪可视化引擎、数字化内容和虚拟现实的Thomas Orenz来说,理想中的系统应该是一辆完全虚拟的汽车,其中包含了可以向客户提供的每一种功能,连音响系统也不例外。他希望客户能够“试用、交互和完全沉浸于”这辆汽车的各个方面。他认为虚幻引擎就是这种未来的一部分。“我认为虚幻给我们的就是我们想要的那种视觉保真度,”他说。“它使质量始终保持在尽可能高的水平。”

  • 《AMID EVIL》:将3D武器打造成2D Sprite


    《Amid Evil》源于一个想法:“如果20多年前的FPS游戏开发者们能够使用UE4的图形功能会怎样?”


    为了试验这个想法,联合创始人Simon Rance首先为旧的《毁灭巫师(Hexen)》纹理制作了一些法线贴图,然后将它们导入UE4中。结果它们配上光照以后效果惊人,这就引发了另一个想法:“这种法子也可以用在武器Sprite上吗?”
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    他很快制作了一个测试Sprite,不仅效果华丽,而且有着别具一格的画风!于是我们明白,我们必须把这条路走下去。

    第一个《Amid Evil》的武器Sprite(2016年)

    事实上,武器“Sprite”就是点燃了《Amid Evil》的整个开发过程的火花。我们实际上已经有了一个早先的俯视角射击游戏设计,所以我们就零零碎碎利用了它的素材,并且使用蓝图试验了许多时髦的武器和敌人设计。《Amid Evil》里为武器充能的“灵魂模式”实际上就是从那个旧的游戏设计借用的。

    黑色迷宫之斧(2017年)

    我们制作的第一种武器最终成为了“黑色迷宫之斧”。原先我们打算让它成为游戏里唯一的武器,可以变成不同的形态,根据攻击方式造成不同类型的伤害。这个设计最终被放弃了,但是我们借用了其中的一部分,你们可以看到当这把斧子在灵魂模式下充能时,会指向前方并旋转。



    大斧一转,毁天灭地

    创作这种武器的第一阶段毫无特别之处。和大多数现代3D游戏一样,《Amid Evil》中的武器在诞生之初是高分辨率的3D模型。但我们没有为《Amid Evil》的武器画任何概念美术图——所有武器都是Simon一边制作网格体模型草图,一边即兴设计的。疯狂的小伙子。

    绘制的高多边形网格体顶点,用于遮罩不同类型的材质/颜色

    在为斧子建模并雕琢后,网格体的每个部分都有了一种独特的顶点颜色,具体取决于它们最终将使用什么材质。然后我们将顶点颜色和法线贴图一起烘焙,并在制作纹理时使用,以指定在Sprite的什么位置上应用什么材质。通常,应该使用高分辨率的模型将法线贴图细节烘焙到分辨率较低的“游戏可用”武器版本上。但因为我们使用高分辨率模型作为Sprite的基础,所以从这里开始的工作流程稍有不同……

    黑色迷宫之斧的FPS视图


    摄像机的设置,斧子挥至中途


    我们在3D创作应用程序里设置了一个摄像机,其视野使这件武器在第一人称视角下看起来很漂亮(在这个例子中,视野设为115最适合展现这件武器),其长宽比则设置为2:1,因为这件武器将要烘焙到2048x1024的纹理上。

    烘焙平面和烘焙笼与摄像机视锥对齐

    然后在武器后面放置了一个和摄像机一样长宽比为2:1的平面,与摄像机视锥对齐。武器帧就要烘焙到这个平面网格体上,为了得到Sprite所需的3D视野,这个平面的笼放置在武器前面,并且比例缩小到与摄像机前方的锥体匹配。这样做会使在平面和缩小的笼体之间投射的光线以形成视角的方式扭曲,实际上就把烘焙变成了摄像机。

    为每种武器帧烘焙了三种贴图:顶点颜色、法线贴图和环境光遮蔽

    烘焙后的贴图在Substance Designer的Substance材质中关联起来,用于创建最终的“游戏可用”纹理。Substance文件的设置使每种武器的每一帧的每组新贴图都使用完全相同的材质和效果处理和导出,大大加快了工作流程。然后我们使用法线贴图创作出类似于90年代中期FPS的手绘像素图(或者修饰过的照片)的外观,在此过程中使用了边缘探测和曲率技术,然后使用现代的基于物理渲染(PBR)材质结合粗糙度和金属感贴图使它达到当代水准。



    从Substance Designer导出的最终反射率纹理

    我们还把所有单色粗糙度、金属感和自发光贴图打包成一个纹理来节省纹理内存。

    打包后的自发光(红色信道)、粗糙度(绿色信道)和金属感(蓝色信道)纹理——还使用了阿尔法信道作为不透明蒙版

    我们将最终纹理分别使用最接近的过滤法导入虚幻引擎4以保留马赛克式的Sprite外观,并且将平铺方法设置为在X方向和Y方向都有限制(否则武器会铺满整个屏幕)。



    武器主材质的创作基本上是很直接的。我们创建了相当标准的遮罩材质,并且将纹理连接到相应的输出,只有自发光遮罩除外。我们使用它作为遮罩来实现宝石的发光动画效果,因为宝石是每种武器的能量来源!


    武器法线贴图用于扭曲滚动纹理,实现宝石自发光效果

    这种宝石效果是材质中最复杂的部分,利用武器法线贴图的蓝色信道扭曲滚动/旋转UV,从而产生魔法能量在宝石内部根据法线贴图的形状流动的幻象。

    负责扭曲宝石动画效果的材质节点网——它插入TextureSample节点的UV引脚中,并分配了一个平铺噪点纹理

    将参数用于各种设置可以使每一种武器乃至每一帧都呈现许多变化,而它们使用的全都是同一个主材质。例如,在一些武器的开火动画帧中,宝石变亮就会导致武器开火(开火期间也会高亮)。

    “Voltride”充能并开火

    此外,使用纹理坐标偏移参数也可以创建出额外的帧材质实例而不需要增加任何Sprite纹理,从而节省纹理内存。装备和解除装备帧广泛使用这种技巧,只需要让闲散Sprite滑入和滑出画面即可。



    你在游戏中看到和使用的武器只是一个小型平面网格体,它应用了当前的武器帧材质实例,并且连接在玩家摄像机的前方。

    玩家蓝图中玩家摄像机前方的武器平面网格体

    在世界场景中使用实际的网格体取代HUD做法可以实现准确的光照,尽管武器只是一张2D图像。这也使摄像机动画看起来更自然,而不是锁定在屏幕上。

    斧子在游戏中的最终效果

    你可以在这个粉丝制作的视频里看到《Amid Evil》中的各种武器是什么样的:也可以看看这些.gifs:
















    你甚至可以在AmidEvil.com上亲手在游戏里挥舞它们!如果你想了解3D模型如何变成2D Sprite,然后化作现实世界中的武器,可以看看这个。
    我们希望这篇博文启发你掌握了一些有趣而新奇的美术和开发技巧!
    你随时可以在Discord.gg/NewBlood和我们对话——Indefatigable与New Blood


    《Amid Evil》源于一个想法:“如果20多年前的FPS游戏开发者们能够使用UE4的图形功能会怎样?”

  • 最新 NVIDIA Studio Driver 现已推出


    由 Sean Pelletier 发表于 2019年5月27日 |NVIDIA Studio DriversFeatured Stories


    NVIDIA Studio Driver 为使用创意应用程序的艺术家、创作者和 3D 开发者提供最佳性能和可靠性。为了实现最高级别的可靠性,Studio Driver 针对多应用程序创作者工作流程进行了广泛的测试,并针对 Adobe、Autodesk 等顶级创意应用程序的多个版本进行了测试。
    最新 NVIDIA Studio Driver 于今日推出,为顶级创意应用程序的最新版本提供最佳支持,包括 Autodesk Maya 2019、3ds Max 2020、Arnold 5.3.1.0、Blackmagic Design DaVinci Resolve 16 和 Daz 3D Daz Studio。
    DaVinci Resolve 16
    Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve 16 Studio 的最新测试版现在采用 DaVinci Neural Engine。这款新的应用程序利用神经网络和机器学习功能,帮助简化编辑过程,提高性能。
    DaVinci Neural Engine 使用 NVIDIA 最新 RTX GPU 上配备的多个 NVIDIA AI 库和 Tensor 核心,帮助提升推理速度。RTX 支持的全新功能包括:
    Speed Warp,通过插补帧来改变视频回放速度并可转换剪辑帧速
    Super Scale,将画面分辨率提升高达 4 倍
    自动着色与色彩匹配
    面部识别,能够自动标记和跟踪人物以便实现智能分类
    风格化,在剪辑之间传输画面
    此外,DaVinci Resolve 16 还显著地改进了 GPU 加速工具、Fusion 3D 操作和实时范围,从而提供前所未有的高性能、细节和功能。
    “DaVinci Resolve 是好莱坞各类影片、电视节目和广告的高端后期制作和精修标准,胜于任何其他软件,”Blackmagic Design 美国总裁 Dan May 表示,“NVIDIA RTX Studio 笔记本电脑和驱动程序使 Resolve 用户能够加快创作速度,同时为使用这些优化系统的内容创作者提供先进功能。”
    Autodesk Maya 2019, 3ds Max 2020, Arnold 5.3.1.0
    最近,Autodesk 更新了旗下多个重要创作者应用程序,以大幅提升性能并增加功能。Autodesk Maya 2019 推出了缓存播放等功能,可用于将动画数据直接存储在 GPU 中以显著提高动画播放性能。Autodesk 3ds Max 2020 包括各种性能更新,其中包括动画预览增强和 14 个新推出的 OSL 着色器(映射)。
    此外,Autodesk 刚刚还发布了最新版本的 Arnold GPU 渲染器,目前正在进行公测。由于面对高样本数量时,拥有 GPU 缓存预填充和 GPU 交互式预览渲染器的重大速度改进,创作者可在 Viewport 中更快地迭代并更快地渲染帧。
    所有受支持的 DCC 插件都支持最新的 Arnold 5.3.1.0 版本,包括 Autodesk 3ds Max 2020 (MAXtoA v3.1.26) Autodesk Maya 2019 (MtoA 3.2.1) Maxon Cinema 4D (C4DtoA v2.5.2) Foundry Katana (KtoA 2.3.1.0) 和 SideFX Houdini (HtoA 4.1.0)。
    “创作者经常面临紧迫的交期,需要依赖最新的硬件和创意工具准时完成项目,而不影响质量,”Autodesk 高级软件开发经理 Eric Bourque 表示,“NVIDIA 正在扩展 Studio Driver 程序,为最新版本的 Arnold、3ds Max 和 Maya 提供最高水平的支持和性能,我们对此十分期待。”
    Daz 3D Daz Studio
    Daz 3D 最新版本的 Daz Studio Pro (4.11.0366 Beta) 3D 流行创意工具展示了名为 dForce 头发模拟的最新功能。随着 Daz 3D 推出 dForce 布料模拟,现在又推出了最新的 dForce 头发模拟,GPU 仍然是以高逼真度和高性能模拟头发和布料的运动和物理现象的关键。借助 NVIDIA 的 GPU 功能,创作者还可使用 NVIDIA 的 IRAY 技术(即 Daz Studio 的本地渲染器)来加速计算密集型工作流。
    “强大的 GPU 带来的不仅仅是精美的图片。在 Daz Studio 内,我们不仅会利用 Iray 渲染引擎呈现令人惊叹的图像和动画,而且随着 Daz 3D 推出 dForce 布料模拟,现在又推出了最新的 dForce 头发模拟,GPU 仍然是以高逼真度和高性能模拟头发和布料的运动和物理现象的关键,并能提供高真实性和性能的不二选择。作为少有的能为最终用户免费提供 Iray 的解决方案之一,我们必须为大量最终用户环境提供可靠的功能。NVIDIA Studio Driver 程序是帮助我们实现此目标的关键。”——Daz3D 总经理兼营销副总裁 Steve Spencer
    除了支持 RTX 加速应用程序,今日推出的新版 Studio Driver 还包括最新软件安全更新和对 Windows 10 2019 年 5 月更新的支持。

  • 一位RWU学生如何巧妙地在虚幻引擎中制作出成千上万个立方体同时运动的动画


    作为我在德国拉芬斯堡-魏恩加滕应用科技大学的动作设计模块项目的一部分,我承担了制作一个动画短视频的任务。
    (本视频转载自Vimeo:视频原址)
    这个任务特意被设计为开放式的,允许我们这些学生用视频讲故事,创作抽象作品,甚至可以创作2D动画。我几乎从一开始就在使用虚幻引擎,而且一直关注着这种引擎的发展,因此我明白,可以利用这个机会第一次钻研实时影片的创作。只要数量够多,简单的、个性极少的形状或几何体也能作为一个整体表现精美的图像,这一事实一贯令我着迷。

    像素能做到的事远不止是改变颜色和密度而已。在我的项目中,我让虚拟的3D立方体做到了远远超过上下移动的事。这就是立方体的数量能够在视觉效果上产生差异的例子。我首先用简单的静态立方体试验,创作了一个有未来气息的顶针台,然后想到一个模仿红色电路板的设计。

    在确定我要追求的风格之后,接下来我就对驱动这些立方体运动的系统进行原型设计。我对这个系统的要求是:
    同时驱动成千上万个立方体的运动
    允许随机/噪声和特定运动
    它对性能的影响必须极低,能够在编辑器中稳定运行
    最重要的是,这个系统必须易于使用和调整。

    虽然可以按传统方法制作动画或者使用蓝图驱动几十个立方体的动作,但我知道只有着色器解决方案才能够在某些场景中动态地移动多达55万个立方体而不会严重影响性能。我首先生成一个有25600个立方体的顶针台,我最终将根据镜头把它实例化几次,以获得我想要的分辨率。我删除了这些立方体的底面,因为视频中看不到它们,这可以进一步提高性能。

    我给上下各四个顶点分配了不同的顶点颜色来遮罩可移动部分,这样我就能使立方体底部保持不动,同时仅允许上表面移动。为了使用纹理驱动运动,必须生成一个UV贴图,将上面的四个顶点都映射到UV空间中的一个点,并在0-1空间中均匀分布。这是为了强制这四个点进行相等的移动,否则会在每个点对不同像素采样,这样上表面就不平了。我在材质编辑器中使用了一个Lerp(线性插值)节点的阿尔法信道中的顶点颜色输出作为遮罩。将Lerp的输出乘以Constant3Vector (0,0,1)节点可消除X、Y方向上任何可能的运动,仅允许上下移动。将结果最小值限制为0可确保任何运动都不会低于底部平面。然后将限制输出传递到世界场景位置偏移,基本的框架就完成了。

    真正有趣的部分从这里开始。Lerp的输入A是这个项目中最具创意的部分。不需要遵守什么严格的规则,最重要的是尝试各种不同的思路,例如:
    在U和V方向缩放纹理
    旋转或平移纹理
    使用Time and sine节点
    切换到允许在不同插接板之间连续运动的世界场景对齐纹理



    通过使用世界场景参数集合,我稍后可以在Sequencer中设置关键帧以创作实际的动作。为了创作出引人注目的画面,我用了一个动态的定向光源和一个动态的天空光照,两者的光强度都设置得非常低(分别是0.17lux左右和0.1 cd/m?),因为反光表面已经在散射光线。在某些场景中,我在需要时使用了聚光源或点光源造成一些比较小的高亮效果。然后我使用电影摄像机对外观进行细微调整。大量使用景深改善了立方体的尺寸和数量的外观。

    接下来的步骤是在Sequencer中设置不同镜头和运动关键帧。我首先导入音频,并创建了各种占位镜头。接下来需要获得合适的摄像机角度,以及对世界场景参数集合中存储的材质参数设置关键帧。虚幻引擎的摄像机绑定和摇臂功能帮了大忙,让摄像机本身实现了稳定而不失趣味的运动。


    总而言之,对我来说在虚幻引擎4中创作这个项目是一次美妙的经历。由于虚幻提供的优质实时渲染和工具,我能以快得惊人的速度进行迭代。在我的教授提出反馈和意见以后,我不必回头重新渲染场景(通常这需要好几天时间)。我可以立刻实时更改多种方面,包括颜色、后期处理效果,甚至为同样的镜头选择其他轨迹来快速呈现同一序列的不同变化。这大大加快了创作进程。我不需要其他软件,只用虚幻引擎4就制作出了整个电影序列,这真是令人难以置信。如今我知道了,UE4是一种功能强大的动态视频创作工具,还有出色的文档和特别乐于助人的社区。


    特别鸣谢
    Markus Lauterbach教授
    Jorge S Soto
    Gregory Neale
    Division Games UG
    使用的声音:“ManVsMachine”,版权属于Zelig Sound

  • Precision OS以VR形式提供整形外科培训认证课程


    整形外科手术可不是游戏。如果手术做对了,患者的人生可能变得更美好。如果手术做错了,那么患者的生活可能比手术前还糟。所以让两个前游戏开发者和一个整形外科医生携手合作,更有效地培训从业者会怎样?一次非常随意的会谈
    Precision OS两年前在温哥华的一个地下室里成立,如今它已经成为一家欣欣向荣的企业,专门以虚拟现实的方式提供整形外科培训。它的三个创始人中的两个——首席技术官Colin O’Connor和首席创新官Roberto Oliveira——都曾在电子游戏行业工作了几十年。他们在Radical Entertainment、Black Box Games和业界巨头Electronic Arts供职多年,后来与人联合创建了United Front Games,凭借《ModNation Racers》和《热血无赖》等作品取得过辉煌的商业成功。在2016年,当这对搭档正打算涉足一些新领域时,他们与整形外科医生Danny Goel进行了一次被Oliveira形容为“非常随意的会谈”,后者如今已成为Precision OS的首席执行官。他们在当地一家酒馆里进行了非正式的聚会,会上O’Connor演示了刚刚发售的HTC Vive,随后这帮人就着手开始构建整形外科手术的VR培训平台。外科医生、住院医师和设备公司提供的初步反馈很积极,于是三人全力以赴,并创办了这家企业。

    反思外科培训
    传统上,外科医生都是使用塑料模型和真人尸体来训练的。正如Goel——他至今还在干外科医生的老本行——所指出的,这两种方法对真实条件的“模拟”都不足够准确。以尸体为例,标本的状况可能给体验造成负面影响;虽然医学的本质就是要处理千变万化的病情,但模拟的实际内核应该是一致的。与此相似,塑料模型也缺乏真实手术的背景特点。医学参考书也有一样的问题,它不能提供手术所需的经验。“解剖学有趣的地方在于,如果你拿起一本医学书来看,会发现所有东西都画得清清楚楚而且分门别类,你可以看到白色的骨头和轮廓非常清晰的肌肉,”Oliveira说。“可是当你走进手术室,当你观察手术通道或切口时,会发现和你预料中的完全是两回事。”对Precision OS的VR培训而言,目标就是尽可能贴切地模拟真实环境,让学生能够体验到外科手术的外观和感觉。他们鼓励学员在模拟中犯错——反正这并不会让患者遇到危险。为了熟悉手术程序,从而尽可能贴切地再现它们,Oliveira和O’Connor都曾进入现实中的手术室,站在Goel身后看他操作。他们还研究了医学书籍和真人尸体。然后他们要做的就是在实时VR环境中重现他们目睹的景象。Oliveira和O’Connor有过使用多种游戏引擎的经验,在United Front还曾自己编写过引擎,而他们最终选择了虚幻引擎。“我就知道一个事实,虚幻引擎提供的现成支持比市面上任何其它引擎都多,”O’Connor这样解释他的选择。“而且我希望确保我们从一开始就达到3A级的保真度。”对于具有渲染工程背景的O’Connor来说,虚幻引擎平台的开放性也是一个重要因素。“我也希望确保自己能够访问代码,而且可以直接访问硬件层和内部GPU提交调用,能够把VR体验的每一点性能都发挥出来,”他说。重现手术台上的真实情景
    为了创建虚拟患者,这个团队起初购买了一个解剖学模型集,但他们很快就发现了它的局限性,于是开始自己建模。最近,为了提高真实度,他们扫描了一名患者。在对候选人进行挑选时,他们坚持的标准是,这个患者不能和现有模型一样,而是应该具有需要手术的典型年龄和体形——也就是说,应该是一个年纪较大,具有常见身体特征的人。在涉及到外科手术时,模拟的准确度尤其重要,因为稍有不符合实际之处,都可能造成非常严重的后果。Oliveira和O’Connor运用了他们在游戏开发中学到的全部技巧来确保自己尽可能忠实地再现每一步手术过程,而虚幻引擎4深奥广博的功能集在一定程度上帮助了他们。

    “我们借助了蓝图系统、动画系统、变形目标的支持、顶点动画……虚幻给我们提供了各种各样的技术,我们可以利用它们来解决重现医疗环境的问题,”O’Connor说。“我们对自己所构建的内容也有道德考虑,”Goel说。“在创建对真实病人可能造成影响的内容时,VR对现实的歪曲和过度乐观都是致命的。我们对这两个问题非常敏感,认真研究了虚拟现实的所有方面。另一个同样值得考虑的重要因素是关于移情作用的问题。必须让学员时刻牢记,他们的做法会影响到患者的人生。”以影像形式教授解剖学
    Goel还希望确保这些模块能够以影像形式教授解剖学,他认为这门学问对于他在手术台上的工作很重要。“在外科手术中,虽然不能看到每一块肌肉,但是经验丰富的外科医生对解剖景观是了如指掌的,”他说,“在手术中,我看到的是手术的解剖结构,而我想到的是解剖学课本上的插图。虽然从来都不能完整地看到某些神经、血管和肌肉,但是在脑子里我会想象这些结构在什么地方,从而避免把牵开器放错地方或造成意外伤害。”

    “解剖学是一种三维的概念,但我们却是通过二维的图片来学习的。如果我不能经常自由自在地解剖尸体,那我要怎么学习并巩固我的解剖学知识呢?我们Precision OS认为这一点很重要,所以我们特别重视以3D形式尽可能逼真地再现解剖学影像。对解剖学的深刻理解和认识是所有专业的外科手术的基础。”不仅是视觉效果
    除了视觉方面,这个应用还具有听觉反馈功能,因此用户可以听到麻醉机的声音,或者使用骨钻或锤子时的声音。应用中还使用了触觉反馈,不过仅限于对培训有关键意义的地方。Goel解释说,在培训中作出决定和犯错的功能构成了他们的双环模拟体验,而这种体验是Anders Ericsson所说的“刻意练习”的必要环节。“医生在手术前和手术中做出的决定都会对患者的结果产生影响,”他说。“我们将这种决策过程嵌入到了我们的模拟模块中。”选择硬件
    说到触觉反馈,支持它们所需的硬件的成本和便携性也会反过来影响它们的使用范围。公司的许多客户都会带着教学设备旅行,要求这些设备能够快速设置和拆解。而且团队也很重视减少世界各地医疗条件的差异所带来的影响。“增加比较复杂的硬件会限制能够使用它的人数,”Goel说。“世界上某些地方医疗条件的差异所带来的影响对我们Precision OS来说是一个重要的考虑因素。因此我们始终关注的重点是,在创建最有影响的教学软件的同时,确保它使用最便于携带的硬件,从而实现全球发行。”提高便携性也是为了让受训医生能够方便地接受培训,无论是在自己家里、办公室还是学校。目前的硬件实现方式是用一台笔记本电脑连接一个头显,这给搬运增加了一点麻烦,不过团队计划在明年改用Oculus Quest之类的移动VR设备。培训新一代外科医生
    那么这种培训技术的应用是否遇到了阻力呢?“说来很有意思,”Oliveira说。“我们有时会在一些意想不到的地方遇到少许阻力,比如在比较年轻的学生或医生中间,而我们本以为在年纪较大的群体中会有阻力,结果有时候却能得到难以置信的良好反应。事实上我们从来不需要花力气推广这种技术。大家似乎都明白,这就是外科培训的未来。大多数组织只是想要找到引进它的最佳方式。”总的来说,随着这种技术的经济性、易用性和便携性变得越来越高,它正在被广泛接受。由于这种系统还可以用来收集表现数据并在后端为学生提供评判指标,显然它也能令那些负责培训和教育新一代外科医生的人受益。如今,Precision OS已在作为公司原始合作伙伴的十家北美大学和研究机构中被数百名住院医生使用,而在公司其他客户的配合下,它还传播到了日本、瑞士、法国和澳大利亚等遥远的国度。他们计划通过为一家名为AO Foundation的国际组织提供的产品和一种新型的术前规划工具,在北美地区教育数千人,然后在全球教育数万人。在2019年5月,Precision OS通过加拿大皇家内外科医师学会的一家供应商获得认证,从此他们的培训能够在外科医生的继续医学教育(CME)中用于成绩评估。这个来自声名显赫的机构的认证是对这家公司通过VR实现最高质量培训的努力的认可。医学与技术的结合正在颠覆内外科医生的传统教学方法。正因为明白这一点,Precision OS的整个团队正在本着高度的社会责任感创作内容。“作为一个执业外科医生,我深知我们在上述细节上花费的时间和精力可能有很重要的意义,”Goel说。“学员的学习内容和学习方式对我们来说至关重要。我们的合作伙伴和用户对我们的信任都反映在我们的内容中,原因只有一个——为了让他们能够在虚拟现实中有目的地进行练习,从而使他们在手术中能够精确操作,真正造福于全世界的患者。”

  • HKS为体育场规模的工程提供光线追踪的交互环境


    体育场馆都是庞大而复杂的。用传统方法很难将占地150到300万平方英尺的综合性体育中心全面可视化——特别是当你使用的是原始工程数据而非经过重重优化的代用数据时。HKS通过为这样的工程创建交互式实时展示而解决了这个问题,它们的作品包含各种建筑细节、光线追踪的阴影和反光,甚至还有成千上万个球迷。“在紧张的设计过程中,每隔两个星期我们就要向客户团队演示一次,”HKS的负责人Owen Coffee说。“通过虚幻引擎,我们甚至可以在会议当天的上午对模型导入更新,然后将这样的交互式模型展示给客户并讲解。”Coffee可以带着一台笔记本电脑赴会,向客户实时展示最复杂的场景,包括各种机械、结构、建筑要素。场景中的多边形数量甚至可以达到3亿个,可以包含成千上万的人员。 HKS是一家全球性的建筑、工程和设计事务所,专门设计一系列不同类型的建筑。他们最新的工程之一是德克萨斯州阿灵顿市的新棒球场Globe Life Field,它将是德州游骑兵队的未来主场。这座球场拥有透明板组成的可移动顶棚,其座位大约可容纳4万人。除了球场本身,整套设计中还包括了酒店、会展中心、庭院、零售商店、餐馆和俱乐部。

    “我们遇到的最大难题之一就是要设法说明我们的工程的规模和复杂性,”HKS的负责人兼执行副总裁Bryan Trubey说。“说实话,其他任何类型的建筑都不像体育和娱乐工程这样兼具规模和复杂性。”

    在如此庞大的工程中,虚幻引擎发挥了关键作用,使客户能够从每一个角度观察模型的每一个部分。“我们可以在短时间内展示成千上万种视角,”HKS的高级技术资深顾问Pat Carmichael说。“而且我们还可以实时进行修改,可以把它拉进编辑器里,让客户看着我们修改。”为了能够在如此短的时间内创作出如此庞大的演示,HKS开发了一系列专用于建筑设计的工具,从Revit导入流程开始进行优化。“我们开发了一种专用的流程,使我们能够优化和处理所有大模型,并为它们创建非常高效的版本,可以直接导入实时引擎,”Coffee说。“我们有用来切割截面和平面、添加材质、控制摄像机速度的工具。”他还补充说,他们可以通过按日期和时间控制太阳的位置来预览现场的阴影效果,这在体育场馆的设计中是很重要的。这使得HKS能够快速评估不同的建筑立面,了解它们在棒球赛季的春夏月份会如何与德州的阳光互动。这个团队最近已经开始在他们的渲染中实现光线追踪。“我们能够将5万或6万人放在模型中,全都带有阴影、反射光照和其他各种光影效果,还包括窗户的反光,这真是太惊人了,”Carmichael说。

    “光线追踪功能已经让我们等了一年又一年,为的就是准确表现玻璃、反光,”HKS的计算应用开发员Chris Roberts说。“现在光线追踪阴影看起来真是绝了。”他还补充说,使用新款NVIDIA RTX显卡,HKS即使在使用光线追踪的情况下也能维持实时帧率。Trubey指出,这些大规模工程的逼真交互式演示已经使HKS获得相对于竞争对手的优势。“他们说,‘哇,你们给我们看到的功能和提供的优点没有哪家能比得上!’”他说。

    “使用虚幻引擎已经成为我的设计流程中至关重要的环节,因为它的吸引力太大了,”Coffee说。“我们从客户那里得到的反应大大增加了。就好像大家是在一起进行探索,一起发现设计流程。”

  • “Vader Immortal”虚拟现实体验:与维德本人面对面


    卢卡斯影业的沉浸式娱乐工作室ILMxLAB以提供代表高标准娱乐和视觉保真度的体验而著称,充分满足观众对《星球大战(Star Wars)》系列的期待。他们最新发布的《Vader Immortal:A Star Wars VR Series - Episode I》也不例外,这是一款专为新的Oculus Quest和Oculus Rift系列VR头显创作的交互式虚拟现实体验。使用虚幻引擎创作的该体验一经推出就好评如潮,因为它实现了《星球大战》中最令人兴奋的幻想:手持光剑,跳入超空间,最重要的是在完全沉浸式的环境中,让观众体验到维德本人独特的可怕魅力。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    《Vader Immortal》体验使用户成为故事的核心人物,但它最初并不是这样设计的。当该团队开始做这个项目时,最初的剧情更偏重于线性叙事,用户只是一个旁观者。“我们试验了几种不同的剧情,多数主要取材自电影传统,”ILMxLAB的体验设计师Colin MacKie说。“我们对其中一个故事做了最初测试,虽然它很有吸引力,而且视觉效果也很漂亮,但是当你体验的时候,不一定会感到自己是故事的一部分。”于是团队回到了起点,开始问自己,《星球大战》迷的终极幻想是什么?“我想要进入超空间,我想要挥舞光剑,而最重要的是,我想会一会维德!”MacKie笑道。

    “我们想让维德真正站在你面前,让他对你说话,”他接着说。“不仅如此,他还必须让你参加一些真正的活动,让你真正感觉自己参与到了故事中。”ILMxLAB也明白,整个故事的动作和对话都必须符合《星球大战》宇宙的设定。“目标就是创作一个将玩家置于核心地位的故事,同时也要让它成为合理的、和任何一部电影都不冲突的《星球大战》故事,”MacKie说。

    于是团队在虚幻引擎中快速制作了一个牢房场景的原型,在场景中高大的维德站在用户面前,与其一对一交谈。“就是这种感觉,”MacKie说。“这就是让我们最终创作出《Vader Immortal》的剧情的原动力。我们后来几乎没做任何更改就把这个场景放进了最终版本里。”针对Quest的测试
    完成《Vader Immortal》的过程包括许多次迭代和测试,这是为了在保留《星球大战》故事情节的同时,添加配合叙事的交互元素。不仅如此,团队还使用了全新的硬件,使该体验能够在当时还未发售的Oculus Quest上运行。“使用虚幻引擎针对Quest制作测试构建版既方便又快捷,”ILMxLAB的首席环境美术师Steve Henricks说。“虚幻为更改提供了便利。我们就在创作过程中进行快速更改,给剧情找到合适的节奏。虚幻引擎让我们能够快速预览和快速测试。”在对剧情和场景进行迭代时,团队有了一个重要的发现——他们发现传统电影中的“第四面墙”在沉浸式体验中没有容身之地。例如,如果剧情中的两个角色正在对话,那么即使他们没有与用户直接对话,也必须通过肢体语言和眼神接触来揭示他们知道观看者也在场的事实。这就与传统电影不同,电影里的角色都是以观众并不在场为前提进行表演的。

    这一发现对《Vader Immortal》的最终版本产生了巨大影响。“最终我们发现,必须让正在交谈的两个人以非常自然的方式查看玩家,确认玩家也在场,”MacKie说。“在电影里,角色通常不会直视摄像机。但是在VR里,他们必须这么做。”“这是一种不同的讲故事方式,”他接着说道。“我们基本上对一度完成的脚本进行了大幅度的改写,不过在我们最初创作脚本时,这一点确实还不明显。”团队回头修改,确保了《Vader Immortal》中的每一个场景都以直接或间接的方式将玩家纳入,使用户尽可能充分地沉浸在故事中。一款家用VR体验的诞生
    在《Vader Immortal》之前,VR维德的粉丝已经有机会在《Star Wars:Secrets of the Empire》中探索那个遥远遥远的银河系,这是ILMxLAB与The VOID联手创作的固定式VR体验。这个项目结合了虚拟环境和角色,以及实体布景和热气、吹风等效果。而《Vader Immortal》是作为家用体验设计的——只需要一个Oculus头显和足够的空间,你就能挥舞光剑。

    考虑到这一使用情境,《Vader Immortal》非常注意优化,在《星球大战》迷所期待的丰富细节和无线的Quest头显的性能要求之间取得平衡。“我们花了许多时间[在VR中]设置场景,”Henricks说。“虚幻引擎有一个为我们提供了很多方便的工具,那就是VR预览器。我们可以直接戴上头显,站在我们预计用户会站的地方布置场景。这真是太有帮助了。”该团队还大量使用了虚幻引擎的自动化LOD工具来生成LOD,然后针对Quest进行自定义。“我们的任务就是在给定的硬件上以尽可能赏心悦目的方式推进剧情,”Henricks说。“我们花了很多时间打磨这个体验的每个细节,以求最大限度发挥平台的能力。”具有讽刺意味的是,ILMxLAB开始创作《Vader Immortal》的时间还在他们开始做《Star Wars:Secrets of the Empire》之前。团队从《Secrets of the Empire》中学到的经验影响并启发了他们在《Vader Immortal》上的工作

  • SIGGRAPH 2019


    SIGGRAPH 2019即将开幕,我们要高兴地向你介绍我们的计划。今年的大会将从7月28日至8月1日在洛杉矶会展中心举行。会上将会展示计算机图形、动画、VR、游戏和新兴技术领域的最新创新成果,我们为能参与其中感到无比自豪!虚幻引擎用户聚会:奥芬剧院
    首先,在7月29日(星期一),我们将在位于842 South Broadway的著名地标建筑奥芬剧院举办一个精彩的下午聚会。所有人都可以参加,不需要大会通行证即可入场!

    我们准备了从下午3点开始的联谊、酒水和演示,4点开始将有一系列精彩的演讲。我们请到了来自ILMxLAB、Walt Disney Imagineering、Digital Domain、The Third Floor、Cine Tracer等知名企业的嘉宾!你还会听到我们的首席技术官Kim Libreri介绍虚幻引擎在媒体和娱乐领域的后续发展。用户聚会怎能没有美味的餐饮?我们将在当天下午供应一两轮酒水,还会带来满载美食的餐车。赶快预定你的座位吧!

    会场演讲:Booth 1319, Hall H
    从7月30日(星期二)到8月1日(星期四),我们安排了整整三天的演讲。除了由我们的内部专家讲述各种话题之外,我们还荣幸地请来了Fox VFX Lab、GiantStep、Magic Leap、The Third Floor、Sequin、Framestore、HOK、Halon Entertainment、Cine Tracer、Capacity、Digital Domain、ILMxLAB、Quixel和VR Playhouse的大牌演讲者。千万不要错过这些演讲。
    技术讲座:洛杉矶会展中心的的Meeting Room 405
    你可曾想过与虚幻引擎背后的专家团队亲密接触?在7月31日(星期三),我们请你在我们的深度讲座中了解各种最新功能和工作流程:上午10点:制造混乱:虚幻引擎中的物理与破坏系统Epic Games的Jim Van Allen、Matthias Worch和Michael Lentine将与英特尔的Jeff Rous一起向你介绍虚幻引擎的新功能,它们可以用来创作能够破裂、粉碎和爆破的高度交互式场景。下午1点:虚幻引擎4.23中的光线追踪Epic的资深渲染程序员Patrick Kelly将会带你细品虚幻引擎4.23中的光线追踪,并演示在实时运算中实现电影级光照所需的流程和技术。下午2点:虚幻引擎中的镜头内VFXEpic产品经理Ryan Mayeda将介绍一种新的电影摄制方法,它可以将演员实时置身于场景中,而不必依赖后期合成,还允许逼真的图形元素利用环境光照和反光。

    来自UE4 Chaos演示的静态图像Real-Time Live!:West Hall B
    过去几年SIGGRAPH的亮点之一就是Real-Time Live!,是尖端交互式技术的展示和竞赛。今年我们的参赛作品是制造混乱:虚幻引擎中的物理与破坏系统,是我们在UE 4.23中将作为抢先体验功能推出的新型高性能模拟系统的快速前瞻。通过Chaos可以创作出实时大规模破坏的电影级品质视觉效果,并为美工师提供前所未有的控制能力。令我们自豪的是,另两个参赛作品——Quixel的Rebirth:Megascans Environment Breakdown和Digital Domain的Real-Time, Single Camera, Digital Human Development——也是依靠虚幻引擎制作的。请在SIGGRAPH网站上查看完整节目表。这次大会将在7月30日(星期二)下午6点开始。

  • Build Detroit ‘19展示实时汽车设计和格式化


    在4月25日,我们主持了Build Detroit ‘19,这是我们在北美举办的首个虚幻引擎汽车业活动。继去年11月的Build Munich ‘18和2018年8月在波音举办的自定义行业展会之后,Build Detroit ‘19成为我们迄今为止最成功的汽车业活动,吸引了大约500人参与,其中包括全世界每一家大型汽车制造商的代表。

    Build Detroit ‘19安排了持续一天的讲座,展示了虚幻引擎在汽车设计、制造和展示方面的各种最佳用例,旨在为业界提供灵感和促进讨论与交流。Build Detroit ‘19的部分亮点:麦克拉伦Speedtail配置器
    麦克拉伦Speedtail与世上其他任何汽车都有巨大差异,它是一款优美的水滴型汽车,拥有出色的空气动力学设计,专为每名车主手工打造,标价达到200万美元。麦克拉伦展示了专门用于Speedtail的、被《Road and Track》杂志称为“世界上最好的汽车配置器”的程序,购买者可以用它在该公司位于英国的总部现场对自己的车辆进行个人定制。这种令人惊叹的汽车只向市场供应106辆,而且已经被预订一空。

    配置器是基于麦克拉伦先前通过Unreal Studio和Datasmith完成的工作,去年的白皮书加速数据转换与可视化对此已有概述。来自业界领军企业的其他演示
    来自特斯拉的Pablo Selener展示了他们的可视化团队为新车Model Y创作的一个UE4项目。他们在短短两个星期时间里就从无到有创作出了一个VR试驾程序,刚好赶上新闻发布会,让记者们体验了一回。福特Explorer VR演示在视觉和物理两方面给与会者提供真实驾驶体验的感受,因为观看者是坐在会模拟Explorer行驶中动态的平台上。福特Explorer体验是VR销售工具的代表,在不久的将来,汽车制造厂很可能会在样品展厅里实现这样的工具。

    此外,优步也展示了他们在无人驾驶汽车上的最新成果。底特律的Epic Games实验室
    在Build Detroit ‘19上,Epic Games宣布将在底特律开设一家实验室,作为面向汽车业的业务中心。计划中的实验室将包括一个大型演示区、一个培训区和一个设计/思考工作空间,并配备专门开发和支持汽车及工业解决方案的Epic人员。目前尚未公布地点和正式开业日期,但Epic希望该实验室在2019年年底前开业。别忘了观看视频,体验现场Build活动的激情。如果你想在今后受邀参加这类活动,或者了解更多关于Epic Games实验室的信息,请在我们的汽车行业页面上注册接收新闻通讯。

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