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  • 漫步于“泰坦尼克”号:通过VR体验再现历史


    在2012年,住在宾夕法尼亚州巴克斯县的电影制作人Thomas Lynskey参加了一个普通的外包项目。这个项目很快就无疾而终,但在这之前Lynskey与团队里的两个3D建模师Matthew Dewinkeleer和Kyle Hudak缔结了友谊。三个人很快就发现他们有一个共同点——都痴迷于一些历史名船,例如“泰坦尼克”号,那艘在1912年4月15日沉入海底的“不会沉没的”巨轮。Dewinkeleer和Hudak闲暇时一直在制作自己的“泰坦尼克”号模型。

    于是Lynskey提议,大家合力搞一个雄心勃勃的项目。“我们决定制作一个能让人探索整条船的虚拟现实体验,它就像一座博物馆,但又像游戏一样吸引人,”Lynskey说。“玩家可以参与那次航行,与乘客和船员对话,并且实时体验到沉船过程。于是我们就开始做了。”
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    《Titanic:Honor and Glory》是虚拟博物馆与推理破案游戏的结合,目前这个团队新成立的公司Vintage Digital Revival正在紧锣密鼓地开发它,而Lynskey就是公司的创意总监。为了尽可能准确地再现“泰坦尼克”号的里里外外,团队拜访了历史学家、作家、艺术家和收藏家,积累了各式各样的图纸、照片、访谈记录,以及其他与“泰坦尼克”号的设计相关的文件。虽然已经有许多专门介绍这艘船及其沉没过程的博物馆和电影,但《Titanic:Honor and Glory》已经成为最全面的再现项目,也将是第一个细致地呈现船上所有空间的项目。通过著名船难试水
    为了吸引人们关注这个项目,Lynskey和他的团队首先制作了一系列关于沉船灾难的视频,先是“亚特兰蒂克”号和“不列颠尼克”号,然后才是“泰坦尼克”号本身。每个视频都是从外部视角表现了实际沉船事故的全过程,包括了音效和关于事故、船员及乘客的文字说明。

    为了完成这些项目,Vintage Digital Revival选择虚幻引擎,因为它的视觉表现和易用性吸引了他们。尽管该团队并没有什么使用实时引擎的经验,但工作很快就走上了正轨。他们把自己的Maya模型移植到UE4中,在其中制作场景动画,实时输出每个视频,然后在后期添加音乐和音效。“这三场灾难都是第一次被从头到尾制成动画,虚幻引擎是制作工具,”Lynskey说。“这是个很大的工程。”这些视频得到了大量关注,其中除了好奇的公众之外,还有教育工作者、历史学家,甚至是准备碰碰运气的沉船打捞者。“泰坦尼克”号沉没全过程的视频长约两个半小时,已经积累了4000多万次观看。这些沉船视频的成功不仅仅是因为准确反映了历史——Lynskey作为电影人的经历使他学会了如何在严格忠于史实的同时营造情感冲击。音乐、水声、船员的惊叫乃至遇难者的狂呼都是精心挑选的,既充分表现了这些灾难的可怕,又不失对遇难者及其家属的尊重。

    这种尊重也体现在了《Titanic:Honor and Glory》游戏中。“我们知道自己要表现的是1500人的死亡,我们是以此为题材制作电子游戏,”Lynskey说。“我们与幸存者和遇难者的后人都进行了合作,而且得到了他们的大力支持。这是让他们的遗产长期保存的好方法。”对遇难者及家属的尊重有一部分来自制作者在表现他们的故事时所投入的感情。在这个游戏里,制作组计划在船上安排数以百计符合史实的NPC(不可操作角色)。“你将能和他们互动,了解他们所代表的真实人物,与他们对话,在某些情况下还可以与他们建立关系,”Lynskey说。“他们会帮助你,你也会帮助他们。然后当这艘船开始沉没时,你要与他们合作。”“这样你就体验到了他们所经历的事故,这将是非常感人的,”他接着说。“基本上你将会看到哪些人活了下来,哪些人死去。”以VR形式再现“泰坦尼克”号
    对于一个像《Titanic:Honor and Glory》这样规模庞大的项目来说,效率是极为重要的。这个游戏的玩家将能走访这艘巨轮的每个角落,与基于真实“泰坦尼克”号乘客的CG角色互动。“泰坦尼克”号上的每一个舱室,从驾驶台到客舱再到锅炉舱,都将纤毫毕现地展示出来,玩家将能发现白星公司为这艘邮轮内部配备的奢华装饰的所有复杂细节。

    制作组在配有一块NVIDIA GeForce GTX 980显卡的Intel Core i7系统上开发并测试这个VR体验。虽然沉船视频不需要多少改动就能实时运行,但《Titanic:Honor and Glory》VR体验中完整的室内细节却需要充分优化才能以30 fps左右的速度运行。优化过程包括大量材质缩减、材质烘焙和阴影烘焙。例如,“泰坦尼克”号头等舱餐厅和D甲板接待室的天花板上都覆盖着精美的木雕。他们先以很高的细节为这些天花板建模并烘焙纹理,然后将天花板换成带纹理的平坦表面。Lynskey还补充说,随着最近引擎的几次更新,他们已开始使用遮蔽,“效果看起来好多了,”Lynskey说。在视频制作中,该团队非常依赖虚幻引擎的可视化脚本语言——蓝图。“蓝图很了不起,”Lynskey说。“在我的核心团队里,没有一个人是程序员。我们都只是建模师和历史学家,但是蓝图对用户非常友好,所以我们能够利用它们做出这些动画。”不过在制作游戏时,他们计划利用虚幻引擎可靠的C API进行大量精简编码,以完成为了使这些特别复杂的场景实时运行所需要的优化。他们还可以选择创建他们自己的完全定制版的虚幻引擎,因为这个平台的源代码是可以自由访问的。

    虽然《Titanic:Honor and Glory》尚未完成,但Vintage Digital Revival已经发布了一个可下载的试玩版,可在PC或VR中运行。这个试玩版仅仅包含了“泰坦尼克”号内部大约4%的面积,但Lynskey说他们已经完成了80%左右的建模。迄今为止,这个项目在很大程度上是用爱发电的成果,但该团队最近与洛杉矶发行方5518 Studios建立了合作关系来制作游戏资源,包括角色构建。

    这家新合作伙伴在游戏开发方面的历史和经验令Lynskey感到很兴奋,他觉得《Titanic:Honor and Glory》有潜力发展为一个3A级游戏,这样不仅能激发人们对“泰坦尼克”号的好奇,还能激发他们对其他船的兴趣。“最初做这个项目是因为我们想知道在‘泰坦尼克’号上漫步是什么感觉,想要站在一些文献中没有留下记录的舱室里,”Lynskey说。“如果我们只是做出这艘船,让人们在其中探索,那么能吸引一部分人。但是如果加上剧情和游戏元素,我们就有可能吸引数百万人,让他们获得无法以其他方式获得的学习体验。”

  • 《Jupiter & Mars》


    在不断变化的海面之下,深邃的海洋包含着世界上最大型的生物和各种秘密,而海洋也是Tigertron即将推出的PlayStation 4和PSVR作品《Jupiter Mars》的场景。在该游戏中,人类已经成为遥远的记忆,极地冰盖已经融化,我们所熟知的世界已经被海洋完全吞没。尽管人类已经消失,但人类遗迹仍然存在,并且对海洋造成了威胁,是否消除威胁则由海豚Jupiter和Mars决定。Tigertron的目标是带来娱乐的同时包含一些教育意义,如其企业箴言所述,力求创建“激发变革的游戏”。秉持着这样的信念,该工作室从我们周围的世界吸取灵感,以打造吸引玩家的体验,同时也会让玩家暂停游戏,反思目前的环境现状。使用虚幻引擎4创建的《Jupiter Mars》,打造了一个霓虹色彩的水下乌托邦世界,并着重突出了回声定位等独特的游戏元素,栩栩如生地展示了游戏环境。创意总监James Mielke不仅是一名初级潜水员,还曾经参与过《伊甸之子》和《Lumines》等游戏的制作,为全新类型的受众打造大胆奇幻的画面效果,因此十分擅长利用黑暗衬托明亮光线的绚丽夺目。我们与James和《Jupiter Mars》开发团队的美术以及程序员进行了详谈,探讨他们希望通过这个游戏传达的信息达成什么目的,以及虚幻引擎如何帮助他们实现目标。
    Tigertron是在2015年成立的,箴言是“激发变革的游戏”。请讲述一下工作室是如何成立的,以及作为一名开发者,传达这样的理念于您而言为何如此重要。James Mielke:我在大概十四五岁的时候,做了两件影响我人生观的事情——一是加入了童子军(肯定比大多数孩子加入的都晚),二是通过初级潜水员认证。这两件事情让我与海上海下的自然世界建立了无法割舍的缘分。我对海洋生物学、生物多样性以及所有与这个领域有关的事情都产生了兴趣,因此差点申请去康乃尔大学这类院校读书。但是,我最后选择了更为保守的路,也就是在视觉艺术学院就读设计和插图专业。之后的大概三十年,我一边从事设计工作,一边担任游戏发行和游戏开发编辑领域的最终角色,使用我所累积的经验开发游戏。但在我有了两个孩子之后,真正开始对我们所居住的环境现状感到担忧。我想起我在1UP.com最后的时光,那时候兴起了地球日;我花了很多时间去劝说那些甚至不愿意象征性停电一小时的人。当有部分人看到摆在眼前的科学时,仍公开表明故意的无知和抗拒,让我感到非常困扰。我们的星球无法再承受我们目前的生活方式了。地球虽然不会灭亡,但地球上的生物(包括我们)却有可能,除非我们做出一些严肃认真的、有意义的改变。在日本从事游戏开发五年后,我在纽约市的几家开发工作室工作过。这两次工作经验对我来说都不太合适,因此我决定不再坐等机会,而是在我还有能力的时候自己创业。因此在我妻子的鼓励下,我联系了曾一起共事十年的好朋友Sam Kennedy,成立了Tigertron,从名字也可以看出是自然和科技的结合。我没有退出游戏行业,成为全职的环保人士,我还真的认真考虑过去做一名环保人士,但最终认为将我的游戏开发经验和环保理念结合起来或许更有作用,这可以引起全球游戏受众对未来的重视。

    许多人可能会认为以环保为核心理念的工作室意味着其产品可能会被归入“教育性”类别,但《Jupiter Mars》的目标是让玩家放下游戏后,仍能引发他们的思考,让他们难以忘怀。您可以介绍一下《Jupiter Mars》概念是怎么形成的以及您希望游戏发行后达到哪些目的?James:好的。我们没有打算开发“教育性”产品。这个词适用于学校等领域的产品,但不能准确描述我们尝试创作的作品。在存在刻板印象的行业里很难另辟蹊径,但作为独立开发者,我们就有自由进行不同的尝试。这是小型工作室最棒的地方,我们可以开发像《Jupiter Mars》这样的游戏。我们是风险低、潜力大的游戏制造商,这是我在东京Q Entertainment从业以来一直坚信不疑的想法,Q Entertainment与东京的Q-Games听起来很像,但是两家不同的公司。我希望创作更小、更灵活的有趣游戏,但最后不能让大家失去兴趣。我最开始是在东京构想《Jupiter Mars》,在那之前看了纪录片《海豚湾》,它讲述的是日本太地一年一度的海豚猎杀活动。观看这部影片非常考验胆量,因为你想不到有任何理由要诱捕并杀害像海豚这样高智商的社会性生物,但《海豚湾》也很发人深省。看到这些积极分子和电影人利用媒体做出了这样独特且具有吸引力的作品,让我们深受鼓舞。同样,在与SeaLegacy合作将他们的理念传达给全新的受众时,他们所做的事情、做事情的方法让我们深受启发。SeaLegacy并没有试图劝服和教育大家事态会发展的多么糟糕,而只是展示一个精美的照片,或者更准确的说是捕猎照片,让照片来引起大家的谈论。通过《Jupiter Mars》,我们希望达到类似的效果。玩家会看到像伦敦、希腊、纽约市等熟悉的环境,但却是出现在非常不寻常的情境里,几乎完全沉没在水面之下。如果引起了玩家的好奇心,想知道这一切到底是怎么发生的,并激励他们去查一些百科知识,那我们的目的就达到了。一个见多识广、受过良好教育、积极主动的人是最强大的。如果我一个人,因为自己关心的问题而成立了一家公司,并创建与环保有关的视频游戏,想一想9000万PlayStation用户能达成何等成就。另一个激励着我的团体是海洋保护组织,他们制作了《海豚湾》和电影《竞相灭绝》。《竞相灭绝》证明了环保多媒体作品切实可行,它们能够召集志同道合的技术专业人士和关心环境的积极人士共同努力。我在观看OPS团队的视觉图片项目,以及在帝国大厦、联合国和梵蒂冈等地展示的濒危物种统计时,既感到敬畏又感到心酸遗憾。他们的作品真的太有意义了。这就是Tigertron的目标和榜样。

    《Jupiter Mars》即将登陆PlayStation 4和PSVR,您可以向首次听说这个游戏的读者介绍一下这个游戏的大概情节吗?James:虽然人类已经从地球上消失了,但他们的痕迹仍萦绕在地球的各个角落,仍在运转的机器充斥着海洋。对海洋造成的一个严重后果是噪音污染;噪音会对海洋生物造成伤害,事实已经证明,噪音是导致鲸鱼浮出水面并被冲上海岸的一个因素。有一种古老的鲸鱼叫做Elders,它们向极其聪明的Jupiter和Mars寻求帮助,希望它们能够帮助关闭声音骚扰设备(AHD)。AHD是科学家为了保护特定海洋生物(如虎鲸)而设计的,让它们远离典型的喂食场所,方便科学家继续自己的研究工作,而不会造成危害。尽管没有恶意,技术仍有可能具有伤害性。游戏中还有一些因为环境激发而设置的挑战,例如从人为灾害中解救螃蟹、蝠鲼和其他生物,但游戏核心是禁用AHD,以便海洋生命能够回到礁石,让海洋重新恢复生机。游戏还将探讨Jupiter和Mars之间的关系。我们的游戏非常注重情节推动发展的体验。我们希望大家能够记住这些角色和它们未来的困境。我五岁的儿子曾经因为一些游戏活动而流泪,但他还小,我仍希望游戏能够引起大家的共鸣,就像我最喜欢的游戏对我多年的影响一样。

    James,您曾经参与过《Lumines》和《伊甸之子》的制作。乍一看,似乎很容易看到《Jupiter Mars》有这些游戏的影子。过去的这些经历对于创建该游戏惊人的视觉效果有什么推动作用呢?James:我在准备进军游戏开发时,很幸运有一些工作机会可以选择。一个是Valhalla Games(原Ninja团队人马),另一个是Q Entertainment,他们的校友曾经制作过《Sega Rally》、《Rez》、《Space Channel 5》等游戏。拒绝Valhalla的Tomonobu Itagaki真的是一个很困难的决定。虽然我很爱Ninja Gaiden,但我对开发《Rez》这样的游戏更感兴趣。在Q Entertainment工作那些年,一直是Tetsuya Mizuguchi直接指导我,这对我兴趣的形成很有影响,但坦白说,对这些游戏的审美一直在我的骨子里。电子音乐、向量图形和幻彩萤光色是我的作品中总会出现的元素。Mizuguchi称之为“共情引擎”,但真正的意思只是强化玩家的反馈。也就是你在游戏中做的每一个动作,都应该能感受到相应的视觉、音效和触觉反馈。我想这样解释就很清楚了。你在全日本的柏青哥店都能看到这种效果,它和投机元素一样,都是让玩家对游戏感到满意的原因。制作视频游戏让我有机会与一些人合作,从他们那里得到了一些激励和灵感,尤其是音乐家和美术家。灵感结合着叙述故事的能力,再加上我的设计背景,就能够制作出独特、而且很有希望让人欲罢不能的作品。

    能够提供标准模式游戏,同时还推出了PlayStation VR版本,将基础游戏过渡到VR体验有多困难?虚幻引擎4是否帮助简化了这个过程?Harold Absalom(程序员):虚幻引擎的确帮助减轻了很多VR工作。反过来在非VR下渲染非常简单。Tim Ninnis(设计师):最大的一个难题是设置摄像机,让它们在两种格式下都能够工作。在VR中,我们无法更改摄像机间距来拍摄动作,必须尽量减少不必要的动作。我们设置了摄像机以便在非VR中进行有效拍摄,然后将间距还原为0进行VR模式拍摄,让玩家能够向上或向下看向发生动作的位置,同时像玩家预期一样保持水平线。平移和强行旋转摄像机会导致眩晕,因此这些技巧必须谨慎使用。游戏中的Sequencer让我们能够非常快速地迭代摄像机工作,以找到在VR模式下感到舒适的解决方案,同时能够在非VR模式下有效拍摄镜头。请您分享一下,受到《Ico》和《最后的守护者》等游戏的激发而产生的灵感是如何在《Jupiter Mars》中体现出来的,以及在虚幻引擎的帮助下,还融入了哪些其他独特的机制。James:《Ico》和《最后的守护者》由玩家控制两个角色。虽然主要是控制一个,但这两个游戏中的大部分时候还有另外一个同伴,这个同伴不同程度地依靠玩家来决定方向和获得指导。在《Ico》中,你的伙伴Yorda很脆弱,每次她抓不住你,或者有可能被阴影怪兽卷走时,你都能感受到她体力虚弱。在《最后的守护者》中,你很大程度上依赖Trico来帮助你推进游戏,因为它有这样的力量,而你没有。在《Jupiter Mars》中,你是思维缜密善于分析的Jupiter,而Mars则是武力担当。你可以不使用VR来玩游戏(在PS4 Pro上看起来更清晰一些),但虚拟现实游戏绝对会带来全新水平的沉浸感。由于大多数VR游戏都是个人体验,我们希望确保玩家不会感到孤单,尤其是在充满巨大压力的、只能通过回声测距来确定方向的阴暗深海区域。所以,从实用主义角度来说,Mars的存在是为了陪伴您穿过黑暗。虚幻引擎帮助我们完成了很多很了不起的工作,带来了如同游戏开发赛一般的体验。首先,我们这样一个小团队需要能够创建大型的、奢侈的超凡环境。一个由美术组成的小团队要重现(部分进行了诗意般改造)熟悉的城市,这是游戏开发的重要组成部分。虚幻引擎让3D美术和游戏设计师能够协作并快速迭代实现,缩短了周转时间。由于Tigertron在纽约市,但开发团队位于澳大利亚墨尔本,所以速度对于根据全球反馈和想法进行实现并缩短修订时间非常重要。另外,我们最早确立的游戏机制是回声测距。我们进行了大量计算,因为Jupiter会不断地发出回声,通过按钮来点亮最黑暗的区域。这可能是玩家会在游戏中看到的,最具有“Q Entertainment”风格的视觉元素。使用回声测距就像用一张矢量视觉元素组成的瞬时霓虹网络,照亮区域的几何结构,从而绘制出你周围的环境。最初看起来非常酷,但实际上,这是不可或缺的游戏体验。玩家在游戏中不一定是盲玩,但回声测距会让他们更清楚地看到要搜索的关键元素,在游戏中的某些区域,这是能够“看”清楚的关键所在。水下洞穴、游戏的夜晚时间部分以及深海区域都需要回声测距来告诉玩家将要前往哪里。物品也是用颜色编码来指示威胁级别的,所以持续进行回声测距很重要。这能让你避免游入隧道而不自知,最终被有毒的海葵或水母所包围,陷入困境。我想如果没有虚幻引擎,实现所有这些目标会非常困难,尤其是VR。我们很早就决定这是我们想要通过这个游戏实现的唯一目标,我很开心看到《Jupiter Mars》跟大家所认为的一般虚幻引擎游戏很不一样。我想这也证明了引擎技术的多样性。

    在开发《Jupiter Mars》的过程中,事实证明虚幻引擎的哪些工具最有价值,为什么?你们最喜欢的工具是什么?Harold:最有价值的是蓝图,它帮助我们美术直接完成了游戏功能。但我最喜欢的是材质编辑器,太强大了,让我们可以非常轻松地制作出极其令人赞叹的效果。Steve Anderson(程序员):UDN虽然不是引擎工具,但太棒了。我们遇到的很多问题通常已经被其他开发者解决了。能够访问丰富的知识库,有需要时还可以提出我们自己的问题,极大地加速了制作过程,尤其是在游戏开发后期。粒子和材质编辑器也非常棒,让我们有了充分的创意自由和可访问性。我最喜欢的可能是动画蓝图编辑器。我用的很开心!Tim:就改进帧速而言,优化视图模式、分析工具和统计信息对于识别高开销对象和区域非常有用。自动确定LOD对于优化开销过高的网格体非常有用。蓝图让所有团队成员都能访问和编辑许多常用资源。JJ Garcia(美术):地形和植被工具!此外,虽然蓝图对于快速开发很有用,但不要低估为它提供支持的C 代码的作用。

    你们已经掌握了丰富的虚幻引擎经验,对于决定开始学习引擎的读者,你们有什么建议呢?Harold:学习平衡蓝图和C 。大家往往很容易就会用蓝图实现一切,因为迭代速度很快,但有时C 才是完成工作的正确工具。Tim:虚幻引擎需要花一些时间来学习,但如果坚持下去,就会形成习惯,最后就能快速高效地进行工作。网上有很多教程,甚至还有一些非常经济实惠的课程。充分利用这些资源。Steve:深入研究示例项目和教程。从中可以看到如何达到不同的效果,让你自己的开发项目有一个好的起点。

  • Tyréns通过UE4中的城市设计可视化帮助城市搬迁


    据说搬家是你一生中可能经历的压力最大的事件之一。但是如果有人说,要搬走的不是你,而是你的整个家园呢?而且不仅是你的家园,还是你的整个城市呢?这就是位于瑞典拉普兰的北极小镇耶利瓦勒-马尔姆贝里耶正在面对的问题,一个正在扩建的铁矿迫使这座城市整体搬迁,预计这一工程将会耗资超过10亿美元,用时近二十年。这个再开发工程将会影响近2000户家庭,以及各种历史建筑、办公楼和工业设施。养老院、中学和室内游泳池等公共建筑都将被拆除并重新安置。

    耶利瓦勒的一片将要搬迁的区域。

    很显然,对那些受到影响的人来说,这种消息至少也是令人不安的。这就是为什么瑞典的一流社区开发咨询公司之一Tyr?ns会被请来帮助制定这项再开发工程的计划。他们的部分使命是确保公众明确了解工程设计,并征求他们的反馈。成立于1947年的Tyr?ns专门在城建和基础设施领域创造可持续的解决方案。他们敏锐地意识到,可视化的沟通对他们的行业有至关重要的意义,多年来他们借助3ds Max之类的应用程序制作了许多静态渲染和动画。打造实时可视化平台
    到了2013年,实时渲染领域的进步已经足以让这家公司大胆迈出创作交互式可视化体验的步伐,他们这样做的动机是希望节省时间并快速向客户提供其需要的任何视图。在调查了当时市面上的各种主流平台之后,他们选择了虚幻引擎3,并将它定制为他们自己的平台TyrEngine。“虚幻引擎作为一个平台具有明确的进化路线,”Tyr?ns的可视化专家Jonas Gry Fjellstr?m说。Gry Fjellstr?m是因为在实时3D方面的特长而被招进公司的,这都得益于他先前在电子游戏行业的工作。

    午夜阳光照耀下的耶利瓦勒。

    耶利瓦勒的再开发是第一个利用了TyrEngine的工程。Tyr?ns制作了一个白箱4D模型来展示数年之间的变化,从现有建筑的拆除到新建筑的施工,再到某些建筑的整体搬迁。这个可视化内容被用作政府内部讨论的平台。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    等到工程结束时,市民们将拥有一个全新的市中心,其中有一个一流的教育中心、一个文体场馆和一个溜冰场兼会场,更不用说还有绿树成荫的新城市广场,地下有大量停车位。Tyr?ns在一瞬间就展示了这一切,也就是最终城市模型的完全体形象——这是一片超过72平方英里的土地——公众代表能够在其中浏览并提供相关反馈。这个有效的可视化沟通产生了大量具有建设性的对话,并且得到了广泛的认同乃至表扬。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    耶利瓦勒再开发工程仍在进行中,但是TyrEngine已经和虚幻引擎一起发生了进化。随着虚幻引擎4中蓝图可视化脚本系统的推出,TyrEngine成为了更加强大的平台。“突然之间,我们这样的小团队也能非常方便地制作各种交互和功能,我们可以利用它们使我们的演示变得更好,”Gry Fjellstr?m说。

    预定于2023年完工的耶利瓦勒市中心的景象。

    截至目前,该团队已经在TyrEngine中制作了50多个项目。这些项目中既有小型的室内可视化体验,也有大规模的城建和基础设施开发工程,还包括一个涉及120公里铁路建模的工程。大规模基础设施的可持续发展
    目前正在进行的一个大规模工程是为Trafikverket(瑞典交通部)规划20公里的新建公路、隧道和建筑。和耶利瓦勒工程一样,实时模型既担当了施工和规划的协调平台,又成为了与公众沟通的咨询模型。

    20公里的公路建设工程S?dert?rn Crosslink中十座较大的立交桥中的一座。

    为相关区域准确建模所需要的数据量构成了不小的挑战,要求整合地形地貌的正交航拍照片以及环境中现有建筑和其他细节的几何信息。对于如此广阔的区域,这些元素很快就会累积成超大规模的场景。

    瑞典南部的一个铁路工程。

    “我们越接近现实,找到的缺陷就越多——所以确定‘足够好’的细节水平很重要,”Gry Fjellstr?m说。“因为我们做的不是销售材料,所以我们追求的是正确的外观,而不是漂亮的。”除了现实中的可视数据,该团队还必须加上来自GIS数据的信息,例如具有历史意义的区域、水源保护区域和自然保护区。然后规划人员就可以利用这些信息确定公路的路线,尽可能减少对这些敏感区域的影响。该团队还添加了一个UI,用来根据特定的日期、时间和经纬度准确设定太阳的位置,从而研究光照和阴影。后来Epic在虚幻引擎4.21中也发布了类似的功能。

    某铁路工程中一座天桥的阳光和阴影研究

    Tyr?ns提供的其他功能有:交互式测量工具,显示来自BIM应用程序的零件名称等元数据的功能,显示带有各种标记的数据的切换开关,以及在X射线模式下查看模型的功能,可用来看到隧道等地下特征。

    如何使地下物体可视化的示例。

    能够为了自己的用途而扩展虚幻引擎只是吸引Tyr?ns的原因之一。“我们很高兴能够访问C 层,这样我们就能在组合中添加自己的工具和算法了,”Gry Fjellstr?m说。规划的道路结构是在Civil3D中构建的,并且在3ds Max中完成清理,再集成到现有地形的模型中,为计划中的开发工程提供准确的交互式可视化。这一工程已被客户、规划人员和公众普遍接受。“他们总是惊叹实时内容远比静态图像或蓝图好理解,而且要灵活得多,”Gry Fjellstr?m说。“当他们看到结果时,就能理解在不同专业层次和不同知识领域之间的沟通能力是多么重要。实时模型可以即时解决许多本来需要另外研究的问题。”通过像素流送共享体验
    除了在基于多媒体自助服务终端的PC上向相关利益方展示开发工程外,Tyr?ns还利用像素流送与使用iPad和智能手机等轻量级设备的远程观看者沟通。

    像素流送S?dert?rn Crosslink。

    在虚幻引擎4.21中推出的像素流送功能允许将工作站品质的内容流送到任何平台上的几乎任何Web浏览器,观看者不必下载或安装任何东西——他们只须像查看YouTube视频一样访问链接。但是与观看视频不同的是,观看者可以与内容交互,甚至可以对引擎发送反馈。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    “像素流送给我们提供了一个很好的接口,可以用来协作,与公众沟通,或者仅仅用来展示我们的作品,”Gry Fjellstr?m说。“这是一个强大的工具,特别是在你想要对远方的人解释时。它比视频方便得多,快捷得多。观看者每秒可以看到30帧画面,而且可以与它进行互动。它确实扩展了我们想用TyrEngine实现的一切。”实时技术的未来之路
    Gry Fjellstr?m与实时技术打交道的时间几乎与这种技术存在的时间一样长。在2013年加盟Tyr?ns之前,他曾在游戏行业工作超过15年,而且大部分时间都在使用虚幻技术。“我第一次接触虚幻是在《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》发行的时候,我发现虚幻编辑器让我能够开始从事关卡设计和互动3D艺术,”他说。从那时起,他就在游戏行业工作,辗转于世界各地的各种工作室,他的工作履历包括从事一些大规模的虚幻项目,例如在育碧蒙特利尔制作《彩虹六号(Rainbow Six)》和《分裂细胞(Splinter Cell)》。那么他觉得实时技术在将来会有哪些应用,未来的发展前景又有哪些方面令他兴奋呢?“我相信我们将会越来越多地使用外部数据,为我们的实时模型带来更多功能,”他说。他接着又说,Tyr?ns正在虚幻引擎中试验制作建筑的数字化版本,这是他所说的“居住3D管理系统”的一部分。他们正在和当地的一家大学合作,制作一家创新牙科诊所的完整数字化版本,这家诊所旨在打造新技术的原型并加以发展,还配有虚拟的接待员。他们使用虚幻引擎的多用户协作和化身功能,得以向没有身临其境的相关团体展示这家诊所。

    瑞典一家创新牙科诊所的数字化版本。

    在另一个试验中,装在Tyr?ns办公室里办公桌下面的传感器可以判断座位上面什么时候有人,并触发数字化版本中的座椅动作。这个试验的目的是对人们在建筑中的移动方式获得全新的理解,并且将一段时间内建筑中的人流运动可视化。“在浏览办公室时看到你自己办公室里的座椅显示出运动,而你实际上是在虚幻中浏览,这真的很有趣,”他笑着说

  • 虚拟制片:Stargate Studios在现场创作最终像素


    从业30年的Stargate Studios(《行尸走肉(The Walking Dead)》、《CSI:犯罪现场调查(CSI:Crime Scene Investigation)》、《清道夫(Ray Donovan)》、《奥维尔号(The Orville)》)对高科技影视制作当然有所了解。这家提供视觉特效和数字制片服务的公司目前在7个国家设有9个工作室,而且拥有丰富的制作经验。但是,正如它的首席执行官兼创始人Sam Nicholson, A.S.C.所言,这家公司永远不会自满。“我们一直在想方设法彻底改造自己,”这位久负盛名的电影摄影师兼特效监督/制作人说。“我们尽量对相关问题作前瞻性思考——提前5年。”那么这在当今瞬息万变的行业中意味着什么?对Stargate来说,这意味着那些视觉特效都可以实时制作,应该直接在片场把它们做出来,使其成为电影摄制过程的一部分。为了实现这一目标,他们创建了ThruView,这套工具使他们能够实时拍摄,同时在摄像机中看到集成的CG元素(配有反光和光照),省去设置绿幕的需要。

    公司总裁Al Lopez解释说:“在它的核心,是一套使用摄影底片的系统,”他说。“我们用多台8K摄像机进行拍摄。可以将它与CG元素结合,这样它就是混合的:如果想要合成,那么来自完整CG的一切都会一路合成为逼真的影像。”组合的输出以高分辨率输送到虚幻引擎,以高达每秒60帧的速度播放。“这意味着要实时传送和处理许多数据,”Lopez说。

    Nicholson介绍说:“虚幻引擎让我们可以把所有东西放到一个篮子里边混合,最后输出的内容看上去就很真实,”他说。“3D、2D、实时色彩、追踪、离轴渲染,所有这些事情[……]都是实时发生的。而且我们通过平板电脑可以对它进行足够的操纵,我们可以实时调整色彩,可以实时调整光照,可以实时进行光线追踪。虚幻引擎是对所有这些技术进行补充的完美软件。”客户不出所料地对此印象深刻。“我们向大家展示了他们从来没有见过的东西,”Nicholson说。“通常你不会第一次就看到很多东西。而当你看到的时候,就会感觉这是真正的魔法。”

    制片人Bryan Binder解释说,在现场看到视觉特效可以让摄制组和演员感到自己与最终结果的联系更密切。“假设要拍一个主要发生在公共汽车上的节目,你不需要日复一日地通过窗口盯着绿幕,在那种情况下整个摄制组和全体演员都对发生的事情感到很隔膜,不知道最终会做出什么样的结果。而我们实际上让片场的每个人都能亲身体验到,”他说。不过这种工作方式还有财务上的好处,在一个布景或者几个布景中拍摄的节目就有可能产生500多个绿幕镜头。“在这种情况下,现在我们已经开始讨论用绿幕拍摄的财务现实和ThruView可以为制片提供的财务现实,”Binder说。Nicholson敏锐地指出,虽然实时现场效果并不是新生事物,但是利用它制作最终像素却是前所未有的。“许多年来我们一直在追求实时绿幕拍摄;用这种方法拍摄会有4~5帧的延迟,基本上是在现场制作视觉预览,不是最终成品,”他说。“现在我们做的是在片场通过镜头拍出成品——大功告成。”

    因为这家公司在后期制作方面的专长,Stargate能够让紧张的客户感到安心:如果实时结果不能令人满意,他们总是可以回到传统方法而不付出额外的成本。“到目前为止,没有一个镜头需要改用老办法,”Lopez说。据Nicholson说,虚幻引擎对于ThruView的成功起到了至关重要的作用。“我认为如果没有虚幻引擎,所有这一切都不可能实现,”他说。“有一种通用的创新语言在发展:虚幻引擎就是其中非常重要的组成部分。它汇聚了所有这些技术:各种技术都在变得更加快捷和出色,但是虚幻引擎使我们能够以可靠的方式将它们一次性结合在一起——就在片场。”

  • 《Brief Battles》:一款顽皮的虚幻引擎4聚会游戏


    《Brief Battles》是Juicy Cupcake的两人团队的第一个商业项目,是这两位前酒店员工进入独立游戏开发领域后辛勤工作的结晶。这款横版对战游戏专为让你和好友一起畅玩而设计,你可以控制游戏中的角色,将充能内裤带来的各种能力运用于战斗。这款游戏的荒诞程度也只有其趣味性可与之比肩。《Brief Battles》最初在Unity中进行概念设计,后来才改用虚幻引擎4,它在发售时包含的擂台数量足有50个之多,开发过程中利用了几种虚幻引擎的精华工具来加快迭代。《Brief Battles》着重与好友进行本地对战时的乐趣,将快节奏的动作元素与令人捧腹的幽默相结合,同时又全无限制级内容,可以让各种年龄的玩家都乐在其中。我们与Juicy Cupcake的半数员工——创意主管Andrew Freeth进行了交谈,了解他们为何选择聚会类游戏作为自己开发的首作。他还谈了他对单机合作游戏的热爱的来由,详细叙述了这家工作室如何有效利用虚幻引擎4,并解释了他将内裤设计为武器的灵感从何而来。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    是什么激励你投身于独立游戏开发?我从小就玩过《爵士兔(Jazz Jackrabbit)》和《Commander Keen》等经典PC作品,因此就有了想法:有朝一日我自己也要做出那样的游戏。Tim(Juicy Cupcake的另一半员工)在第一次接触到原版《波斯王子(Prince of Persia)》和《德军总部(Wolfenstein 3D)》等经典游戏时也有同感。约翰?罗梅罗(John Romero)和约翰?卡马克(John Carmack)都是他心中的英雄。我们开始做游戏时都是第一次接触这个行业。读书的时候,我把许多个周末用来捣鼓Blender 3D,在Flash里做一些迷你游戏,后来又用了Torque,而且立下了有朝一日组织一个独立游戏团队的目标。我爱玩游戏,不过制作游戏对我的吸引力始终更大。Tim小时候就给《毁灭战士(Doom)》、《雷神之锤(Quake)》和《上古卷轴(Elder Scrolls)做过Mod,还曾在闲暇时间用C 制作全新的游戏。高中毕业以后他学习了3D建模和动画,加入Juicy Cupcake让他很兴奋,因为他终于能把这些本领用来制作商业游戏了。我们是在一家酒类专卖店里做全职工作的时候认识的。不久以后我们就成立了Juicy Cupcake,并且开始在工作之余自学游戏制作。你们两个以前有过使用虚幻引擎的经验吗?Tim曾经玩过最初的虚幻引擎1编辑器,我第一次接触UE是在几年前,学习了在线教程并摆弄过UDK,那时候我们在游戏开发领域还是新手。我被虚幻引擎提供的可能性和工具集惊呆了,不过当时要学会适应还有点困难。长话短说,在虚幻引擎4发布前,我们一直在用Unity做一个3D冒险平台游戏的概念验证。这个游戏的核心机制很有趣,但是我们野心很大,目标定得很高,想把这个项目做成没有加载屏幕的无缝世界场景中的3D平台游戏。实现这个目标的工具在虚幻引擎里已经有了,于是我们花了一两个星期的时间狂啃在线教程,然后开始在虚幻引擎里重新构建我们的项目。尽管用的是UE4的早期版本,这次过渡还是容易得让人吃惊。有了引擎中内置的蓝图、基于节点的材质编辑器、优秀的地形工具、快速的光照贴图和GUI工具,转换到新工具集的过程就是一个无缝的体验。在虚幻中重建了我们前面所说的概念验证后,我们就把它发展成了一个恶搞的屁股格斗聚会游戏,也就是今天的《Brief Battles》。

    为了那些第一次听说《Brief Battles》的人着想,你能不能简要介绍一下这个游戏的框架?当然可以!《Brief Battles》是一个从内衣获得能量的快节奏聚会游戏,玩家将在这个游戏中用他们的内裤与朋友、家人或对手战斗!本地多人对战是体验的核心,让玩家可以和最多三个朋友一起进行内裤主题游戏模式的战斗。也许目前我最喜欢的是“光屁股抢金子”模式。大家一开始都是不穿裤子的,要争抢一条很大的金色内裤。这肯定会让你的朋友们大呼小叫、乐成一团。游戏里有大量单人和合作内容,玩家可以通过玩它们来增强自己的内裤技能,解锁取材自其他游戏的“内裤战士”混搭组合,比如《Yooka-Laylee》和《CommanderVideo》,等等!玩家可以在50个别具一格而且有时危机四伏的擂台中,使用钢铁内裤、有毒白色紧身内裤、火焰内裤、防护内裤、寒冰内裤和豹纹内裤等大打出手。《Brief Battles》上手很简单,但是针对高手的奖励也很多。有收藏爱好的玩家可以突破自己的技能极限来实现极其困难的挑战目标,同时游戏里平易近人的选项又使所有人都能享受到乐趣。我们最近已经在PS4、Xbox One和PC上发售《Brief Battles》!那么,《Brief Battles》背后的灵感是什么(除了巧妙的文字游戏之外)?我们都是单机合作和聚会游戏的狂热爱好者!《Brief Battles》的创作基础就是我们对本地多人游戏的热爱,以及我们在这方面与亲友一起分享游戏快乐的美好时光。《Brief Battles》最初只是一个简单的擂台对战游戏,核心是一种快节奏的平台跳跃机制,让玩家可以爬上屋顶和墙壁,进行一些相当疯狂的机动。我们做了四个粉红肉球式的角色,让他们穿着白色紧身裤到处奔跑,抢吃西瓜,然后借助增益效果互相吐西瓜子。我们设想了这个本地多人游戏的原型经过充分开发以后会是什么样子,逐渐想到了使用屁股能量的点子,然后彻底推倒重来, 把游戏的基础变成具有超能量的内裤和玩家的臀部。如果不看图片,只看到关于一个玩家用内裤对战的游戏的文字介绍,那么大家对我们的作品可能会有一些有趣的想象。实际上这是一个轻松恶搞、适合全家一起玩的全年龄内衣体验。《Brief Battles》包含了相当多的对战擂台,虚幻引擎4如何帮助你们简化创建如此众多独特空间的过程?是的,我们的游戏在发售时就有50个擂台,而且我们还在幕后研究更多创意!我设计的每一个擂台都必须先制作灰箱模型,进行试玩,然后做大量调整才可以进入美术流程。我们发现二进制空间分区(BSP)笔刷是做这些工作的理想工具。每个擂台最初都是用BSP构建的,因此我们可以方便地调整一切。在擂台搭建好以后,我们就把BSP转换为网格体并保留它们用于碰撞。当需要用资源填充擂台时,默认编辑器非常棒。视口的灵活性和界面的速度都特别有帮助。在创建新区域方面,我们利用了材质实例进行快速更改,不需要花费很多编译时间。工作室有特别喜欢的UE4工具吗?蓝图,毫无疑问!蓝图的速度、灵活性和全面集成都好得没话说。《Brief Battles》有90%都是用蓝图运行的。要是没有快速进行可视化更改和实时调试的能力,我都没法想象要怎么生活。这是一种梦幻般的工具,使我这样的设计师也能轻松调整游戏的功能。

    《Brief Battles》不仅仅是个单机合作对战游戏——它还提供了其他挑战和单人模式。把这么多不同的机制融合到游戏里难不难?虚幻引擎对开发过程有没有什么帮助?我们需要处理许多帮助驱动大量单人和合作关卡的数据。我们最初把这些数据存储在游戏实例里的一个结构中,结果它变得很臃肿。为了解决这个问题,我们把所有这些数据都迁移到数据表中,使数据管理变得轻松愉快。我们使用Blutilities(蓝图实用程序)让创建和编辑关卡时很费功夫的重复性任务实现了自动化。现在你们已经发售了《Brief Battles》,你觉得你们学到了哪些对工作室开发下一个游戏大有帮助的经验?我们在开发《Brief Battles》的过程中积累了许多经验。因为这是我们第一个完全商业化的作品,所以我们学习了营销、本地化、开发,还有面向各种主流平台的主机移植以及评级和法律要求、众筹、惯例,等等!所有这些经验合在一起是惊人的,我们在考虑激动人心的新项目时会把它们都付诸应用,不过不管接下来要做什么,我们都会逼着自己学习更多东西。

    回想你们学到的各种经验,你们有什么话要对准备第一次采用虚幻引擎的开发者说吗?有什么面向首次开发者的建议是你们希望当初自己也曾听到的?如果你打算改用虚幻引擎,那么现在就是让团队过渡的正确时机,如果你只是想进入游戏开发领域,那么不要害怕冒险。虚幻引擎社区和工作人员提供的支持是令人难以置信的,网上有太多优秀的资源可以帮助你入门。问我有什么希望自己当初听到过的建议?我希望我能早一点在Twitter上关注@HighlySpammable!他们一直在分享可以让开发工作变得轻松的小窍门和热键。你也要善待自己,在实际开始开发之前尽可能多看一些好的诀窍和提示教程。虚幻引擎里藏着许多好用的热键和工具,可以大大加快开发速度。

  • 微软Build:Epic Games通过虚幻引擎4在HoloLens 2上再现阿波罗11号的登月之旅


    《阿波罗11号》演示原定在微软Build大会上登台亮相。这次实况展示由于无法预见的现场技术问题已经推迟。虽然我们今天无法在舞台上展示《阿波罗11号》体验,但我们会热情地帮助大家理解使用HoloLens 2进行学习的潜力,并介绍迄今为止无人能够实现的全新方法。娱乐、可视化、设计、制造和教育领域的创意社区都在热切期待虚幻引擎4对HoloLens 2的原生支持,Epic已经确认该支持将在5月底发布。在微软Build大会的开幕式上,虚幻引擎团队展示了一款以阿波罗11号登月之旅为主题的令人惊叹的交互式可视化体验,纪念人类登月50周年。ILM首席创意官John Knoll和撰写了《Man on the Moon》一书的航天历史学家Andrew Chaikin展示了一款多用户HoloLens 2演示,它以一丝不苟的细节再现了1969年的那次历史性事件。这个演示展现了计算机技术的未来愿景,届时使用头戴式设备操作高品质的3D内容就像在智能手机上查看电子邮件一样方便。
    ILM首席创意官John Knoll和撰写了《Man on the Moon》一书的航天历史学家Andrew Chaikin在5月5日的彩排上
    这个逼真的体验提供了展示阿波罗11号登月之旅方方面面的鸟瞰图像,包括飞船发射过程,土星5号的精确模型,登月过程的详细再现,以及根据当时留下的数据和影像资料重现的尼尔?阿姆斯特朗在月球上首次漫步的情景。演示的重点是其他任何媒体都无法达到的细节水平,包括土星5号的三级构造,鹰号登月舱形式服从功能的设计,以及登月舱扣人心弦地降落到月球表面的过程。“当我们将HoloLens的功能与Azure的功能相结合,我们的合作伙伴就能提供革命性的解决方案。从汽车到制造,从建筑到医疗,我们的客户都需要3D内容的高精度详细呈现,”微软云与AI工作组的技术员Alex Kipman说。“Epic刚刚向我们展示了怎样不打折扣地将含有大量多边形的内容直接流送到HoloLens。虚幻引擎使HoloLens 2能够展示具有无限细节的全息影像,远远超过仅使用边缘计算和渲染所能达到的程度。”

    这个演示的视觉流使用联网PC上的虚幻引擎4.22以无线方式传送到两台使用Azure空间定位点的HoloLens 2设备,创造出在Knoll和Chaikin之间共享的体验,让人对照片级真实的、具有社交功能的混合现实体验的潜力有所认识。两位演示者在环境中协作,与同一个空间中的同一个全息影像进行互动——这样的交流看似简单而无缝,实际上非常复杂。这个演示还利用了HoloLens 2的本能式交互方式,用户可以自然地移动自己的头部和手部来触摸和操纵面前的全息影像,例如通过合掌和分开双手来看到土星5号火箭分解后的独特组件。

    最后,虚幻引擎4对全息遥控的支持使高端PC的图形能够呈现在HoloLens设备上。《阿波罗11号》演示的多边形数量达到了惊人的1500万个,基于物理的渲染环境具有全套动态光影、多层材质和体积效果。

  • 虚拟制片:Stiller Studios的动作控制和实时预览


    位于瑞典的Stiller Studios是全世界技术最先进的视觉特效工作室之一。它能够为客户提供先进的动作控制和动作捕捉设备,这些设备放置在巨大的预照明绿幕空间中,全都借助虚幻引擎连接在一起,在片场提供实时预览。使这一切更耐人寻味的是,它的首席执行官Patrik Forsberg自称是“一个老派的导演”。

    在这个由fxguide的联合创始人Mike Seymour主持的播客中,Forsberg说明了Stiller Studios如何帮助老派导演在“新派”的环境中工作,让他们在片场能够看到与CG图像完美同步的实时动作镜头。你可以在下面收听整个博客,也可以继续阅读本文了解概况。 Stiller Studios专注于复杂的动作控制工作,在这种工作中,虚拟摄像机和真实摄像机的位置和路径需要完美配合,实时输出有用的数据。但这一切是如何开始的? 早年间,Forsberg曾为了得到完美的绿幕镜头而苦苦思索。他曾去伦敦的Mark Roberts Motion Control购买一台小型机器人,准备用来使摄像机进行一两米的移动,结果却带回来一套重达4.6吨的Cyclops动作控制装置,能够升高至6米。

    “他们就让这头巨兽站在我面前,我想这也是他们的想法,因为年龄并不重要——你永远都有一颗少年的心,”Forsberg笑着说。“于是我就把那台4.6吨的设备带回了家。”在Cyclops安装到工作室之后,它最初被用于制作一些Autodesk产品。但是在最近五六年里,Stiller Studios开始使用实时引擎,如今动作控制数据可以直接输入虚幻引擎中。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    “这就像在16米长的卡车上装了一个6米的起重机,但是它能发送FBX和摄像机位置、镜头数据等各种信息,因此我们可以在虚幻引擎里实时混合,”Forsberg说。“你可以看到实时动作与计算机生成的图像完美同步。我们想要提供的是让导演能够在屏幕上看到完整画面[...]的方法,要包括光照方向、阴影、各种事物的互动。”实时现场审查
    为了能看到完整的画面,导演会得到一部iPad,让他们一边在虚拟摄影棚中四处走动,一边看到UE4中完全渲染的结果。他们甚至可以使用iPad作为虚拟摄像机,记录下可以由装在Cyclops上的真实摄像机精确重复的摄像机运动路径。
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    “我们让导演或DOP在现场移动[iPad];他将会看到摄像机是如何运动的,然后——几秒钟以后——那头4.6吨的怪兽就会准确地把运动重现一遍,”Forsberg解释说。“虽然这工作我已经做了11年,还是觉得这看起来很酷。”这种再现能力是实现工作室负责的一些比较复杂的镜头的关键因素,在Victor Perez的获奖短片《Echo》中它就得到了充分应用。这部短片中特有的类似于子弹时间的时间扭曲镜像镜头要求在同一个片场从不同的视角对相同主题进行拍摄,然后合成起来。为此,Stiller Studios使用了第二部高速动作控制装置Bolt,与Cyclops相配合。“我们把子弹时间分解成某种3D深度,这样就能让一台摄像机拍摄实时动作,另一台摄像机拍摄子弹时间,并且在它们之间来回切换,”Forsberg解释说。“所以在某个时候图层会扭曲,但是都在一帧画面内,实现这样的效果全靠动作控制,完全是因为我们能够对它们进行编程,让它们在时间中和摄像机速度中来回穿梭,最终再次同步。”数字化替身:在UE4中重现技术设置
    除了两台摄像机装置,Stiller Studios还有一个供演员使用的计算机控制运动底座,能够提升多达一吨的重量。这种装置可用于模拟真人演员在直升飞机或飞机上的运动场景,或者真人骑在CG生物背上的场景。为了拍摄这种镜头,他们还使用UE4对这种设置的技术方面进行可视化,在引擎中制作出装置和摄像机的数字化替身。“对我们来说,虚幻引擎在很大程度上就是一种技术预览、片场预览和视觉预览工具,”Forsberg说。“如果我们在那里放一辆飞行汽车,或者一条飞毯,那么我们就可以实时地驾驭它到处飞行。我们有这台模型移动器的微缩复制品,因此就可以像使用六轴游戏手柄一样摆弄它,让它到处移动,而且我们可以在虚幻中实时看到影像。”虽然这套高度先进的装置的用途是严肃的工作,但Stiller Studios的团队总是忍不住用它来享受一些乐趣。“这是全世界最棒的玩具之一,”Forsberg说。“最近每逢周五,我们就坐在那个运动底座上驾驶F16战机或其他任何东西。把它和虚幻引擎连接起来,你就好像得到了世界上最大的飞行模拟器。这就是用于大型航空公司和其他各种企业的技术,但是我们把它用于电影系统或摄像机系统。”获得数字化提升的不仅是这套装置和摄像机。Stiller Studios还为他们的大约30个RGB LCD灯制作了虚拟副本。“我们可以让3D画面和实时动作相互配合,这大大帮助了DOP和导演了解成片会是什么样子,”Forsberg说。完美同步输出到后期
    虽然某些项目的实时输出结果已经被用作最终像素,但对其他项目来说,片场的体验主要还是保证镜头拍摄完成,还有更多工作要在传统的视觉特效后期制片管道中完成。确保有用的资源过渡到这个最终阶段至关重要,然而完美的同步就是关键。

    “假设你把摄像机放在运动控制装置上,然后从虚幻引擎获得了你的FBX,”Forsberg说。“你也可以使用动作捕捉系统,用虚拟演员拍摄镜头。让我们自豪的是,我们交付的文件是完美同步的,因此美术师只管做美术师的工作[...]他们的工作就是让镜头变得更加美丽。”更大的创作自由
    Stiller Studios采用的这种方法还有一个优点:因为团队能够让最终镜头在片场真正可视化,所以创意人员就可以自由试验,演员也能有更多自主权。

    “这使创新变得更大胆,对电影很有好处,因为以前大家只能拍摄肯定有把握拍成的镜头,”Forsberg说。“现在大家能够得到实时的反馈,就可以真正进行各种试验,突破极限。“对我来说,镜头远不止是其中的演员。它还包括演员与合成素材等元素的互动方式。而这些方式也可以在片场决定。视觉特效人员最需要去的地方之一就是片场,因为在那里我们可以作出决定,在那里我们可以尝试做正确的工作。”热爱挑战
    虽然Stiller Studios使这一切复杂工程技术的结合显得轻松而流畅,但这绝非易事。例如,Forsberg关于设备的校准就有这样的评论,“曾经有一个技术员做了一些计算,他告诉我这工作有大概1500万种做错的方式,做对的方式只有一种!”但是Forsberg接受挑战的热情显得丝毫不减。“这工作我已经做了11年,还是让我感觉每天都像去游乐场,”他说。

  • Storm in a Teacup在其恐怖冒险新作中邀请玩家“靠近太阳”


    意大利工作室Storm in a Teacup希望用其雄心勃勃的第四款作品《靠近太阳》吸引玩家关注。《靠近太阳》是一款大体围绕尼古拉?特斯拉的研究工作而展开的恐怖冒险游戏,在开发初期就显示了巨大的潜力,并获得了一笔虚幻开发者资助奖金。因为具有阴森的蒸汽朋克美学风格,你难免会觉得《靠近太阳》是直接利用《生化奇兵(BioShock)》的素材制作的,但虽然具有相似的装饰艺术背景,两者的共同点也就仅止于此了。因为游戏中没有任何武器,所以这款游戏手无缚鸡之力的主角Rose只能依靠自己的智慧和解谜本领在虚构的尼古拉?特斯拉的巨轮上生存。《靠近太阳》强调智取胜于硬拼,因此具有与众不同的魅力。我们与Storm in a Teacup的创始人Carlo Ivo Alimo Bianchi进行了一次交谈,与这位曾在育碧、Crytek和史克威尔艾尼克斯等公司工作过的游戏人讨论了他作为独立开发商自立门户的原因,使用虚幻引擎4开发游戏的优点,以及虚幻开发者资助奖金对他和他的团队有何意义。
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    Storm in a Teacup是一个比较年轻的工作室,在六年里还开发过另外三个游戏。请和我们说说工作室是怎样成立的,为什么你会从事独立开发事业。我曾经在国外工作过好多年,在育碧、Metricminds、Crytek和史克威尔艾尼克斯等公司任职,决定回到家乡罗马是出于家庭原因。回国以后,我遇到了一些不同的机会,其中之一就是创立我自己的游戏公司。我知道这会很艰难,也很辛苦,但是在人生的那个时刻,我决定了这就是我要走的道路。公司成立时我就知道,最初的项目必须是为一些大项目所做的准备。在做了三个小项目之后,我觉得时机已经成熟,决定要把第四个项目做成一个大游戏。不用说,我当时担心得要死,因为《靠近太阳》又大又费钱。为此我们公司实施了一些重要的改变,包括迁到新的办公室,雇佣更多人手,以及改变公司结构,增加管理人员。经过两年的开发,付出大量心血之后,我可以自豪地说,我们做到了,而且不仅如此,我们做出的游戏比原先的预期还要大。那可真是重大的改变!那么,在做完三个比较小的游戏之后,为什么《靠近太阳》会成为你们的“大工程”呢?《靠近太阳》是我们的一次尝试,我们希望用我们的2A级作品进入那个我们喜欢称之为“大型独立游戏”的市场。我们觉得这个市场里的游戏不是很多,因为通常独立公司开发的项目,要么就非常小,要么就非常大。在这个中间地段就留下了许多空间。如果你想想恐怖/冒险游戏这个细分市场,再想想《Outlast》或《SOMA》等作品的大小,你就必须承认同一类型的游戏并不多。显然,这也证明对我们这样一个小公司来说,开发《靠近太阳》这样包含许多关卡的游戏风险很大。我们需要坚定地相信自己在做正确的事。看到在这一过程中给了我们启发的著名作品,我们就明白必须把它们的一些元素融入我们的游戏中。我们深入研究了自己想要什么内容,同时又研究了在其他作品中哪些元素是真正成功的,哪些不是。做了大量的定制工作之后,我们得到了一些真正独特的内容。也就是说——我们希望——你会发现《靠近太阳》与你玩过的其他任何独立恐怖/冒险游戏都不一样,但同时又有似曾相识、可以引起共鸣的感觉。我们创造了一个新的游戏世界观,当然,并没有发明新的游戏类型。

    在我看到的评论里,游戏迷们纷纷把这个游戏和《生化奇兵》系列做对比。你们的灵感到底是不是来自《生化奇兵》?如果不是,那又是什么其他游戏吗?我个人只玩过《生化奇兵》一代的前几个小时内容,而且一直没有把《无限》打通。我们的美术总监从来没有玩过《生化奇兵》系列的任何一作,不过到头来我还是要说,我们的灵感确实有一些来源。确切地说,经过对装饰艺术、新艺术和蒸汽朋克的大量研究,我们得到了与《生化奇兵》类似的画风。当员工们开始在内部将两个游戏做比较的时候,我们的美术总监和我检查了我们能够在网上找到的关于那个系列的所有内容,确保我们的游戏尽可能与它拉开差距。结果就是一个能够让人们想起《生化奇兵》,但是在任何方面都绝对不是《生化奇兵》的游戏。《靠近太阳》的灵感还来自尼古拉?特斯拉的研究。游戏故事发生在虚构的归特斯拉所有的轮船上,你们是怎么想到给游戏添加恐怖和生存元素的?在最初,还没有开始任何内容的建模时,我们开了几个月的会。毫不夸张地讲,我们让每一个员工都参与了最初的创意过程。我们知道自己想要做一个有生存元素的恐怖冒险游戏,但又拿不准是该走经典的“闹鬼大厦”路子,还是不止于此。最终我们确定,既然这个项目对我们来说是如此庞大而高风险,那么我们就不应该冒险走任何捷径,应该集中精力做出一些有新意的东西来。本着这样的思想,我们就把游戏的场景从标准的大厦转移到了一艘巨轮上,同时也想到了给游戏背景添加一位历史人物。我们知道自己需要某种机关,必须是大家都知道的某种东西或某个人物,哪怕大家知道的只是名字,而且必须能够兼顾我们对于历史“缘由”的需要和玩家对于“机械降神”的需要。如果你做的是一个关于闹鬼大厦的游戏,那么你不需要逻辑。你不需要解释为什么物体会浮在空中,或者为什么会有怪物;玩家会把这看成理所当然的事。在我们的游戏里,一切事物都是有逻辑和科学解释的,所以我们需要一个在背后操纵这一切的科学家,而特斯拉就是完美的选择。我还要补充说明的是,按照我个人的愚见,特斯拉是有史以来最聪明的人之一,但是他的死实在太可惜了。我希望能给他一些荣耀。也许我们给了他太多的荣耀,有趣的是,这就是为什么游戏的名称引用了伊卡洛斯的典故。

    这个游戏的主角Rose基本上没有自卫能力,不能在游戏里使用任何武器。在不能选择战斗的情况下,你们依靠怎样的游戏性机制来保持玩家的兴趣?我们创作的第一样东西是一个世界观。我们可没有仅仅把角色放到一条船上,然后就祈祷游戏能让人着迷。换句话说,在游戏中的每一个机关背后,我们都设计了有机结合的背景传说、死人角色、活人角色、背叛、复仇等元素。这本身其实不能说是一个机关,但你务必理解,这是游戏中存在的每一种机关的基础。当我们开始考虑谜题和难点时,问题就非常清楚了——游戏本身是建立在一切事物都必须可信的基础上,所以谜题和其他机关也必须如此。最终我们做设计出了看起来不太像谜题的谜题,和看起来不太像机关的机关,因为它们都和玩家身边的环境有很大的关联。这确实很有意思,因为我们完全实现了自己的设想,而且是用我们独特的风格做成的。对我们和玩家来说,这是一个双赢的局面,但这个过程确实要比单纯在一座大厦里做出一些鬼怪要复杂。非常非常复杂。复杂到了让我们发现,不能在整个游戏里只使用一套核心机制。如果我们真心希望做出一些可信而且与环境密切相关的东西,那么游戏里的每一个场景都必须是不同的。所以到最后,这个游戏有了许多彼此差别极大的关卡,每一个环境里都有不同的情况和不同的难题,每一个难题都有自己的解决方法。《靠近太阳》获得了虚幻开发者资助奖金。这笔额外的资金对开发有什么帮助?这样的支持对你们这个工作室来说有什么意义?对于Storm in a Teacup这样的小工作室来说,虚幻开发者资助奖金的作用是巨大的!我们可以简单地说,这笔额外的注资帮助我们省去了一个月左右的生产成本,但种说法其实有非常大的局限性。数字就是数字,我们对它无能为力。虚幻开发者资助奖金为我们省去了一个月的开发成本(是的,游戏开发是一个成本高昂的行当),但是我们需要致谢的还不止于此,它起的作用远比资金本身更重要。当我们赢得资助的时候,我们就知道《靠近太阳》确实走在了正确的道路上。团队的士气一飞冲天,我们在工作中比以前更努力了。热情是一种美好的工作动力,而在知道自己做的事被认可之后,这种热情就更加高涨,能让你取得额外的成就。我想这就是开发者资助计划的目的。重要的不仅仅是资金的数目,还包括你因为得到认可而即刻做出的反馈。说实话,我不知道该怎么形容开发者资助奖金让我们有多高兴。它对我们来说就是在压力巨大的时刻看到的指路明星。

    从视觉效果看,《靠近太阳》具有迷人而华丽的蒸汽朋克美感。虚幻引擎4是如何帮助团队创作出这个生动的世界场景的?为了做这个游戏,我们评估了各种引擎,然后非常轻松地做出了选择虚幻引擎的决定。在如今这个世界,质量就是一切,而速度甚至更重要,我们必须在质量和速度之间找到折衷。我们发现有了虚幻引擎4就不必折衷——可以同时实现质量和速度。这就是事实。虚幻引擎4让我们实现了更高的质量,而且能够以比其他引擎更快的速度完成工作。我本人是负责光照和后期滤镜的美术师,长期从事大型3A级游戏的开发,算起来已经超过15年了。我知道让一个游戏拥有美丽的画面需要做多少工作。如果使用其他引擎,以我们拥有的预算和时间,要追求这样的质量是风险很大的。虚幻引擎的图形引擎在某些方面让我们只要几次点击就能得到美丽的图形。蓝图系统让我们能够快速制作原型,与Perforce的原生集成让我们能够使用自己喜爱的版本控制系统,调试工作也非常轻松,[源]代码是开放的,我们可以在原始引擎的基础上开发自己想要的任何东西。我们选择虚幻引擎的理由真是太多了,而且我们永远不会后悔。我还没有提到整个Epic团队在营销和技术方面令人难以置信的支持。我这辈子做过许多让我后悔的决定,但选择虚幻引擎4来制作《靠近太阳》绝不是其中之一。

    在虚幻引擎4里有什么你特别喜欢的功能吗?你认为最有价值的工具是什么?对我来说就是渲染系统。它的功能实在太强大了,以至于在开发过程中我们开始怀疑,是我们自己真的就那么优秀,还是有一个圣人在帮助我们!我认为两者都对!

  • 中国顶尖大学引进UE4课程满足全球教育市场需求


    球的教育院校都在引进虚幻引擎以提升自己在实时项目上技术力量并改进自身的工作流程。中国同样没有错过3D图形技术的进步。在将虚幻引擎引入高等教育后,中国很快就成为了一股不容小觑的创新力量。上海交通大学开设虚幻引擎课程并计入学分
    去年秋季,中国著名的研究型大学——上海交通大学(SJTU)开设了全新的虚幻引擎4选修课程“虚幻引擎程序开发及实践”。该课程成为了中国最早一批计算学分的虚幻引擎课程。这门经过Epic认证的课程主要教授游戏开发的基本概念并提供亲手实践的机会,以帮助学生学习虚幻引擎的核心基础知识,包括如何使用虚幻的节点式可视化脚本语言——蓝图。在上海交通大学刚开设自己的虚幻引擎课程时,“课程刚一出现在学校的在线选课系统上,报名人数就马上爆满了”,Epic Games中国的商务总监谢添敏介绍。随着首期秋季课程大获成功,SJTU在今年三月又开设了第二期虚幻引擎春季课程。

    中央美术学院将UE4与艺术设计相结合
    作为全球排名前30的设计院校,中央美术学院于今年3月推出虚幻引擎必修课程。该课程包括虚幻引擎、蓝图、游戏和材质、动画和UI的基本知识。本课程的学生将在七周内使用虚幻引擎创建自己的艺术VR项目。中央美术学院设计学院副院长靳军教授认为“在艺术设计中引入虚幻引擎技术是一个很好的尝试”。他正在鼓励更多教师拓展自己的课程并将虚幻纳入其中。
    UE4登陆北京电影学院
    得益于其超高效率的虚拟制片管线,虚幻引擎正不断吸引电影行业的目光。北京电影学院在今年三月开设了一门虚幻引擎必修课程。在未来,学院还将开设一门虚幻引擎的研究生课程。上海温哥华电影学院同样踏入了实时领域——他们最近开设了一门蓝图课程并在本学期开设了一门虚幻引擎的C 课程。

    在Epic,我们对于全球的教育院校引入实时技术兴奋不已。对于实时技术以及虚幻引擎技术的需求正在持续大幅增长。这不仅仅发生在游戏开发领域,也同样发生建筑、影视、工业设计及计算机科学等行业中。我们还将继续与各大院校合作,将实时技术与各大行业广泛融合,并帮助这些领域的学生为他们的职业生涯做好准备。

  • Epic和Twinmotion携手提供简单、高质量的实时可视化


    我们十分激动地宣布,Epic Games和Twinmotion强强联合!在虚幻引擎的技术支持下,高质量、易于使用的实时可视化解决方案Twinmotion现已成为Epic大家庭的一员。最棒的消息是什么呢?那就是我们的新版Twinmotion完全免费下载,可供所有客户使用。Twinmotion让用户轻松实现令人赞叹不已的设计可视化。无论您是身处建筑、施工、城市规划还是景观设计行业,它超直观的界面都能让您轻松指定PBR材质、设置照明,甚至通过几次单击即可选择季节和天气。利用一个现成的资源库填充场景,其中包含了动画角色、随风摇曳的树木等。最少只需单击两下,就可以创建行人或行驶车辆的路线,然后根据您的场景改变它们的外观。
    (本视频转载自YouTube:视频

    原址)
    如果您曾使用过Revit或ARCHICAD,那么您的使用会更加简单;您可以利用一键式直接同步功能,瞬间转换场景。我们还支持FBX、SKP、C4D和OBJ文件。场景准备就绪后,Twinmotion就可以根据相同内容,轻松创建图像、全景图、规格图和360?视频以及虚拟现实内容。

    新版Twinmotion与Abvent之前提供的Twinmotion 2019有一些不同。除了定价(或者说没有定价!)之外,最新版本改善了性能,增强了与Revit和ARCHICAD的直接同步,并提供了全局光照发光效果。所有用户现在还可以访问多用户协作共享库,该功能之前仅供Twinmotion团队使用。另一方面,我们必须移除BIMobject目录集成,但您仍可以单独访问以下载文件,然后再将它们导入到Twinmotion。不再提供TwinLinker云展示平台。除此之外,新版本继承了旧版几乎所有的功能。您可以在我们的FAQ页面上查看完整的差异详细信息,以及对您可能存在的问题的回答。

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