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一年一度的FMX盛会是欧洲视觉效果和动画行业的顶级盛事之一,该展会不仅会展示新技术,还会提供应对制作挑战的全新方法。在4月30日至5月3日于德国斯图加特举行的FMX 2019上,通过展示和产品演示呈现出动画和特效行业的五大趋势。我们将在本文介绍这些趋势,以及它们对实时技术未来发展方向的影响。趋势一:真实
NVIDIA RTX显卡等新硬件的影响,以及UE4等实时游戏引擎的发展,在动画和视觉效果的许多方面都显而易见。随着更具物理特性的照明出现,尤其是实时光线追踪,动画和特效越来越逼真。其中一个例子就是Matt Workman的Cine Tracer,这是Matt在FMX第二天展示的一个实时电影摄影模拟器。Matt结合了他的编程知识和10年的跟组电影摄影技术知识创造出这个混合游戏/应用。与多年来的许多推销预演或预览可视化项目不同,Cine Tracer不仅能够准确地实现项目表演调度和透视,还能够实现逼真的互动照明和景深。该UE4项目的逼真效果让电影制作人有机会发挥创意,利用行业标准的虚拟照明、摇臂和摄像机探索运动、聚焦、烟雾和照明。这样,“玩家”可以在用虚幻引擎4制作的令人惊叹的新一代环境中,探索基于真实世界的数字演员/表演者的演出和方向。趋势二:虚拟制作和数字人类
跟组实时协作和更优化的电影制作管道会产生更加非线性的故事创建流程,继而培养电影制作创造力。多个演讲重点强调了在动画和效果管道中融入UE4的实时协作好处。Epic Games洛杉矶实验室负责人David Morin在FMX上主持了虚拟制作播放环节,主要讲述了各公司通过实时技术改进和创新制作管道的故事。例如,Method Studios的创意总监和资深VFX主管Kevin Baillie概括介绍了他的团队如何使用创意UE4虚拟制作技巧在罗伯特?泽米吉斯的电影《欢迎来到马文镇》中栩栩如生地呈现玩偶。
趋势三:模拟实时模拟可以增强参与度,进而增强逼真程度,分多个层次在多个演讲中进行了探讨。例如,Epic Games的游戏《机械重装》在会上进行了展示,让与会者有机会与今年UE4 GDC演示中重点展示的全新破坏工具“Chaos”进行互动。新的《机械重装》展示描述了玩家将如何在这些以模拟为主的动作部分中互动和直接影响(或破坏)复杂场景,而不是只能局限于非互动过场动画。UE4一直是实时渲染动画的方法,但该演示展示了将玩家转变为参与者(而不是旁观者)的巨大模拟性能进步。
趋势四:深度学习
动画技术导演和程序员用来增强逼真度和制作实时模拟的一种方法是应用机器学习方法,如深度学习。如果要说在各种演示中最常听到的一个术语,一定是深度学习!在媒体和娱乐实时技术的语境下,深度学习包括编写程序来“学习”各种视觉数据,然后将这些学习成果实时应用于渲染。在这个领域中最显著的一些例子来自于去噪、光线追踪和最近流行的面部和角色动画。例如,Digital Domain在面部跟踪和动画方面推出的杰出作品。Doug Roble展示了《Digital Doug》,这是用UE4实时捕捉了Roble的面部表情,以超高保真度和逼真程度克隆出来的作品。该项目基于Epic Games近些年的工作成果并加以扩展而完成,采用了针对面部语言和动作产生高细节训练数据的新方法。
Darren Hendler还展示了漫威灭霸的相关数字人类成果。这两个项目都在Digital Domain数字管道中使用了深度学习。并非所有明显的AI进步都使用深度学习。在大会上,Method Studios的Matthias Wittman还展示了针对UE4中的高级角色动画进行的“情商”研究。该应用程序没有使用机器学习(暂时),但能够在次要角色中实现具有高度互动性和逼真的表演。该系统设计为不仅能够互动运行,还能够在VR中运行。Matthias通过在VR中实时戳中角色脸部来演示了这种技术(而且为观众带来了欢乐)。趋势五:USD开发和采用
从技术级别而言,今年的FMX上展示了UE4管道集成以及资源与其他标准行业工具的互操作性方面的重要进步。Autodesk Maya、Foundry的Nuke和虚幻引擎等程序都在逐渐支持开源Universal Scene Description标准格式USD。最让人期待的是NVIDIA已在开发新的Omniverse工具。现在仍在初期阶段,但Omniverse可能会有利于完整的、无缝交换和统一资源更新,适用于多种用例,小到运行多个应用程序的一位美术,大到在多个办公地点实时共享资源的洲际公司。最初是皮克斯公司采用USD在大范围内分享动画、模型和资源。与Alembic交换格式不同的是,USD包含适用于单个资源的分层、引用和着色变体以及一些其他功能。USD的广泛采用可能意味着许多动画和特效管道能够显著提高效率,包括虚幻引擎。Epic Games将继续致力于开源环境和Academy Software Foundation,与NVIDIA等公司紧密合作,不仅要尽可能呈现最佳画面图像,还要让UE4制作更加高效。为从动画到虚拟制作的所有类型的制作提供帮助。要利用该实时技术提供的所有功能,请下载虚幻引擎并开始虚拟体验制作、实施光线追踪等功能。您还可以访问我们的虚拟制作中心查看采访、视频和更多见解,了解实时技术在影视制作行业的更广泛用途。
在大受欢迎的卡丁车游戏《All-Star Fruit Racing》的成功基础上,意大利游戏开发商3DClouds着手开发《Xenon Racer》,这是一款向《梦游美国(Daytona)》、《Wipeout》和《F-Zero》等经典街机游戏致敬的游戏。在这家约有20人的工作室着手打造致敬老式街机竞速游戏的游戏时,他们还希望给《Xenon Racer》注入现代的视觉效果和物理效果。为了了解3DClouds如何利用虚幻引擎4做到这一点,我们采访了制作总监Sergio Rocco、社区经理Tommaso Valentini和首席程序员Christiano Orlandi。在我们的讨论中,这三人谈到了与著名汽车设计师Marcello Raeli的合作,并详细介绍了未来主义的设定让他们得以做出哪些内容,还分享了一些开发诀窍。
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感谢你们抽出时间接受采访。开发商3DClouds以前做过《All-Star Fruit Racing》。工作室在制作这个卡丁车游戏时得到的经验教训有哪些被你们用到了《Xenon Racer》的开发中?制作总监Sergio Rocco:说到《All-Star Fruit Racing》,我们构建了公司将会用作基础的数据结构、组织和流程。我还通过它发展出了面向所有平台的在线支持,这成为我们后续项目的起点。
许多人都说《Xenon Racer》的游戏设计感觉就像是老式街机竞速游戏的现代重制版。这是团队的设计目标吗?社区经理Tommaso Valentini:我们希望重新想象90年代的那些街机作品。在制作一个向这些游戏致敬的游戏的同时,我们也想为市场上一个通常被忽视的细分市场提供产品。《Xenon Racer》从《山脊赛车(Ridge Racer)》、《梦游美国》、《Wipeout》和《F-Zero》吸取了灵感,但是在它成型时,至少我们认为它有了属于自己的精心设计、独一无二的灵魂。考虑到这款游戏的背景设定在2030年,工作室是怎么决定采用近未来主题的?Valentini:对于《Xenon Racer》,我们的目标是打造一款让玩家从一开始就能享受到简单乐趣的老式街机竞速游戏。我们选择了未来主题,它很适合街机的氛围,也让我们在设计赛道、赛车和建筑时能够发挥想象力和创意。2030年是不太遥远的未来,我们的想法是遵循汽车设计的现实发展路径。[汽车设计师]Marcello Raeli在这些概念上给了我们许多帮助,还创作了一些了不起的车辆,这也成为了《Xenon Racer》的长处之一。
通过漂移获得速度提升在《Xenon Racer》里很重要。能否谈谈你们是如何设计这些机制的?Rocco:现在感觉从我们上次玩到真正的“街机”赛车游戏以来已经过了很久。所以我们决定深入研究《山脊赛车》、《梦游美国》、《Out Run》和《Wipeout》等老游戏。《Xenon》对这些90年代经典街机游戏的游戏机制做了现代的全新诠释。我们面临的挑战是要做一款既让人感觉和这些游戏很像,又不受90年代技术极限约束的游戏。所以我们使用了真实的物理效果。因此《Xenon》融合了我们对这些90年代老游戏的热情和当今的画面与技术。《Xenon Racer》的设计使玩家在受到一定程度的伤害后就会重生。能说明一下你实现这套系统的思考过程吗?Rocco:前面我们已经提过,《Xenon》在诞生时的概念就是成为一个彻头彻尾的街机竞速游戏。让赛车在伤害达到上限时显示重生就是经典的街机驾驶机制。它看起来能完美契合我们的项目,而且依靠现代技术,我们得以用更为壮观的视觉特效再现这种效果。
能不能详细说说工作室如何实现这个游戏精彩的粒子效果、炫酷的反光和精美的赛车模型?Rocco:虚幻引擎4为我们提供了非常强大的开发环境,方便了精彩视觉效果的开发。对我们来说,明确设想自己想要怎样的效果是非常重要的。说到车辆方面,我们从一开始就决定要让Marcello Raeli参与这个项目。他是专业的汽车设计师,为许多汽车制造公司工作。Marcello对参与这个项目也很高兴,他立刻就理解了我们想要打造的赛车的精神。我们的赛车从一位真正的汽车设计师的头脑诞生并以数码形式实现,它们不仅漂亮而且感觉真实可信,由于Marcello在现实生活中也在为这些类型的原型车制图,我们很可能会在今后10年看到与《Xenon Racer》中的赛车非常相似的车辆。考虑到《Xenon Racer》运行得很流畅,你们是如何保证性能的?有没有什么UE4工具的帮助特别大?Orlandi:为了精细地调整性能,我们开发了一个工具,它能够自动跑遍所有赛道(针对每一种平台)并收集数据,让我们能通过分析来找到赛道上有问题的区域。我们将这个工具与虚幻引擎4的功能相结合,通过命令提示符在运行时分析和修改渲染参数,这在我们诊断性能瓶颈时特别有用。我的美术充分利用了层级细节水平(HLOD)和Proxy Geometry工具,对赛道进行最佳的优化。与此同时,如果问题出在CPU方面,我们习惯使用会话分析器前端来找出问题比较多的代码行。
《Xenon Racer》的赛道让玩家能够游览东京、迪拜等城市。能说说你们是用什么方法设计景点和赛道的吗?Valentini:我们希望再现这个星球上最有代表性的城市。玩家总会想到东京和迪拜,选择它们作为主要景点也让我们可以肆意发挥创造力。我们的每一个景点都忠实取材于它们在现实中的对应城市,但我们通过美术师的自由创作为它们打造了未来的景象。穿插在历史建筑之间的未来建筑,令人叹为观止的全景和水晶般的大楼,这些要素创造了这一类游戏中不多见的景观。
《Xenon Racer》拥有丰富的赛车定制选项。UE4是否减少了你们实现这一功能的难度?Orlandi:游戏里的大量赛车定制选项,大部分是从我们先前的作品《All-Star Fruit Racing》衍生出来的。借助同样的方法和UE4组件,根据玩家喜好添加或修改赛车零件进行自定义是相当简单的。这套系统非常依赖数据驱动,它允许美术师直接在编辑器中处理和测试不同的自定义,而不必首先构建游戏。这最终加快了所有可能的赛车自定义选项的开发和测试。是什么使UE4成为这个游戏的好选择?Rocco:UE4一贯能提供越来越庞大的开发环境,在每个方面都有齐全和强大的功能。它使开发团队能够把更多精力用于游戏制作,而不是技术研发。工作室对蓝图有没有加以利用?Orlandi:我们使用蓝图处理游戏性通量、UI和菜单。对于所有和性能关系不是很大的游戏领域,它[实现了]一种快速的开发和原型制作方法。我们还使用Blutility创建用来快速开发赛道样条和周边城市环境的基本工具。
工作室有没有利用过UE4商城?Orlandi:我们从商城借用了一些插件以及一些代码和资源,这让我们能够加快游戏的开发。商城真的很有用,可以快速获得用于启动项目开发或制作功能原型的工具,然后我们还可以对这些工具进行改进。工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?首席程序员Christian Orlandi:有一个在开发AI方面对我们帮助巨大的工具,就是Visual Logger,通过它我们可以在比赛过程中记录事件和数据,然后逐帧重建它们。这大大方便了我们分析和解决AI控制的赛车在特定情况下做出奇怪行为的问题。另一个有趣的UE4特色是代码与蓝图的绝佳集成。这样我们能够快速显示美工师和设计师为了微调游戏中的各种元素而需要查看的所有参数和数据结构。这也解放了我们的程序员,让他们可以集中精力开发其他功能。
开发商Sanzaru Games并不是开发VR游戏的新手。作为这一媒体的开拓者之一,这家位于加利福尼亚州弗斯特城的工作室已经发行了《VR Sports Challenge》、《Ripcoil》和《Marvel Powers United VR》等作品。这家公司的最新成果《Asgard’s Wrath》将在今年晚些时候发售,其中体现了这家工作室从先前项目中得到的经验教训。这款奇幻风动作游戏是他们与Oculus合作开发的,号称拥有30小时的史诗冒险内容和一流的制作品质,有可能会改变我们对VR游戏潜力的认识。我们最近有幸采访了Sanzaru Games的创意总监Mat Kraemer和技术总监Evan Arnold,了解这家工作室是如何开发这款游戏中令人大呼过瘾的刀剑格斗内容的。他们还谈到了他们是如何在保证性能稳定的同时提供画面最出色的VR游戏之一的。此外,这两人还详细介绍了使用虚幻引擎4的优点,并提供了他们关于VR未来的想法等信息。
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感谢你们抽出时间接受访问!作为一款具有挪威奇幻风格并且强调近身格斗的游戏,《Asgards Wrath》受到了哪些游戏的影响?创意总监Mat Kraemer:《Asgards Wrath》是Sanzaru多年来一直想要打造的概念。它受到了我们钟爱的一些游戏和类型的影响。《Asgards Wrath》具有受到《战神(God of War)》影响的战斗风格,受《塞尔达(Zelda)》影响的谜题,以及受《巫师(Witcher)》等游戏影响的探索和物品制作要素。通过利用Oculus Rift平台的技术,我们使所有这些影响在VR中达到了新的高度。《Asgards Wrath》原本打算做成一个让玩家操纵身躯庞大的神祇的游戏,但后来体验中添加了人类尺度的游戏内容。你能不能介绍一下,为什么合并这两方面的游戏性很重要?Kraemer:和所有的游戏开发一样,这款游戏和它的开发方向是随着时间而演变的。在原始的概念中,玩家只扮演神祇,但可以招出由AI控制的小卒。开发团队发现,在人和神之间来回切换太有意思了,于是它就成了这个游戏的一大特色,并推动了游戏的未来开发方向。
Sanzaru Games如何利用VR来表现尺度感,使玩家在操纵身躯超大的神祇时游戏的外观和感觉有所不同?技术总监Evan Arnold:在游戏的原始设计中,玩家只扮演神祇,通过操纵环境来帮助凡人达成目标(解谜、城堡防卫战,等等)。差不多就在游戏开发到这个时候,我们在《Marvel Powers United VR》中试验了尺度变化。我们通过一些非常粗糙的试验了解到,我们的大脑可以很快地接受尺度。我们只是不知道这样是不是会引人注目和激发乐趣。当我们让火箭浣熊(Rocket Raccoon)和绿巨人(The Hulk)并排奔跑的时候,我们立刻在体验到这种尺度差异的人中间看到了一些欢乐的反应。我们的一个工程师就以此为起点,在《[Asgard’s] Wrath》上将这种尺度感做到了极致。通过让玩家在凡人和神祇尺度的体验中转换,我们创造出了一个奇妙的环境,玩家可以置身于巨人中间感受自己的渺小,或者以高高在上的姿态操纵凡人小兵来帮助英雄进行冒险。看着世界在两个差异非常大的视角之间切换,你会立即感受到乐趣。以这样的方式看世界需要相当多的工程工作和优化,但是游戏的品质因此大大提高了。Kraemer:Evan说的就是在游戏开发过程中偶然发现一些非常特别的东西时激动人心的时刻。当你试验的东西不断收到玩家的反馈,而且玩家都很欣赏它,你就知道自己在做正确的事。神祇和凡人的视角切换就是这样。团队对这一切非常满意。
说到VR控制与目的效果的结合,有人说《Asgards Wrath》可能具有迄今为止最好的VR近身战斗。你们是怎么做到这一点的?Arnold:我们从最早的《VR Sports Challenge》原型开始就一直在试验用户与环境的交互。我们一次又一次地发现,当我们在模拟和预先录制的体验之间切换时,会给最终用户带来非常不一样的VR体验。在《Asgard’s Wrath》中,我们为近身战斗尝试了从完全预录制反应到完全模拟物理反应的各种方案。我相信我们在物理规律决定的反应和玩家“希望”看到的反应之间找到了完美的平衡。有时候完全的物理模拟是很棒的,但我们希望战斗是快节奏和反应灵敏的,而且一直在朝着实现玩家意图的方向努力。既然大家说它是迄今为止最好的VR近身战斗,那么我们所有人都感到自己一路走来做出的许多决定得到了认可。Kraemer:做出这些战斗需要大量的迭代和一支优秀的团队。和我们的所有VR体验一样,我们总是在努力推出以前在VR领域未经验证的功能。我们在运动、全身IK和投掷/抓取类游戏中都做到了这一点。对于《Wrath》,我们想要做出优秀的战斗,我认为我们的团队非常出色地证明了VR中的近身战斗可以是有趣且令人满足的体验。
《Asgards Wrath》中有大量武器,包括弓、剑和飞斧。你们在设计游戏中的武器时是怎么确保它们在VR中用起来能让人感到有趣和过瘾的?Arnold:打造具有众多武器的有趣体验确实是个挑战。最突出的问题是,玩家投掷或估计时间的本领通常不像他们自己以为的那样优秀。在《Asgard’s Wrath》, 我们提供了可调节的辅助功能,让玩家自己选择所需要的帮助大小,从而得到有趣而又不失挑战的体验。武器的类型,以及获得劲爆而有趣的VR体验所需要的调节是Sanzaru多年来一直在研究的内容。我们现在掌握了各种各样的工具和诀窍,能够让使用这些武器的体验具有令人信服的“感觉”。Kraemer:制作《Marvel Powers United VR》确实为我们的武器设计铺平了道路。我们已经做过鹰眼(Hawkeye)用的弓,并且在近身战斗和远程战斗方面打下了坚实的基础。我很期待让玩家看到我们在《Wrath》中的独特武器,其中许多是从未展示过的。
《Asgards Wrath》有没有考虑过玩家用刀剑格斗的难度?Arnold:当然!我们从各种不同的刀剑格斗创意中找出一些例子,尝试把它们做到游戏中。对有些攻击招式只要招架(把我的剑挡在我和坏蛋中间)就好,另一些攻击招式则要求玩家主动朝反方向挥剑。我们发现如果没有后者,那么很多取巧的行为就会导致与敌人的格斗变得软绵绵,毫无威胁性。《Asgards Wrath》具有出色的光照、高品质的纹理和令人印象深刻的角色模型,视觉效果令人惊叹。你们是怎么让游戏实现这种外观的?Kraemer:靠一群很有才华的美术师和大量迭代工作。Sanzaru拥有一支才华横溢的美术团队,对各种平台的需求和性能极限都了如指掌。我们的游戏总监Bill Spence对细节的眼光非常优秀,而且懂得在哪些方面最能发挥美术团队的实力。
考虑到VR对机能的高要求,你们是怎样保证性能的?Arnold:在Sanzaru,我们有一支世界级的美术团队和一个不可思议的次世代引擎。我们的游戏里还有雄心勃勃的世界观、复杂的互动、谜题、UI和物理效果。简而言之答案就是……分析、分析再分析。需要规定严格的资源指导原则,并且确保团队严格遵守它们,这方面的工作抓得再紧也不为过。与其它引擎相比,使用UE4这样的引擎大大方便了我们监视如此庞大的世界场景。我们充分利用了所有分析基础设施和自动化工具,在工作过程中不断进行检验。我们在问题出现时就以尽量可行的方式解决,努力保持性能稳定。Kraemer:Evan [Arnold]是性能方面的专家,每当我们超出性能预算的时候,他就会管着团队。许多时候我们希望添加更多视觉特效、多边形和复杂性,但是Evan一直为我们把关。在将预算用于满足性能要求时,你需要反复权衡。你们已经做过好几个VR游戏,比如《Marvel Powers United VR》、《Ripcoil》和《VR Sports Challenge》,你们把哪些在开发这种媒体时学到的经验教训用到了《Asgards Wrath》中?Arnold:绝对不要排斥任何东西。这是一种全新的媒体,我们发现有越来越多的东西需要先经过试验才能做进游戏里。用于传统的平面屏幕的创意有时候在VR里就是行不通。有时候有些设计你感觉在VR里会很完美,但是后来就发现太费力气,会让玩家感到疲惫(虽然《少数派报告(Minority Report)》很酷,但我们大多数人都没有汤姆?克鲁斯(Tom Cruise)的肌肉)。在我看来,这是制作VR体验时最棒的方面。这是一片未知海域,我们Sanzaru团队正在帮助开路,使制作VR游戏的许多方法标准化。Kraemer:我同意Evan的意见,“绝对不要排斥任何东西”。许多时候别人对我们说,“别在VR里做那个,”但是我们经过努力却终于做到了。这是一种全新的媒体,还有许多成长和探索的空间。能够站在这种技术的前沿,制作在未来几年推动VR领域发展的作品,真是令人兴奋。
作为一个被Oculus用来展示Oculus Rift S的游戏,在开发的时候有没有针对这种新VR头显的特别考虑?Arnold:Oculus更新的Oculus Rift S硬件做得妙极了。由内而外的跟踪稳定而可靠。我们把内容从Rift移植到Rift S的时候没有遇到任何问题。插上接头就能享受更高的分辨率。工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?Arnold:太多了,没法选。我们在日常开发中基本上会用到工具包里的每一种工具。Kraemer:Sanzaru非常喜欢使用UE4,它缓解了我们的许多管道问题。《Wrath》将是我们的第五款使用UE4的游戏。《Sonic Boom:Fire and Ice》是我们使用自己的内部APE引擎开发的最后一款游戏。
访问UE4源代码的功能对你们的帮助有多大?Arnold:帮助极大。我们经常深入代码库跟踪问题,并在未来的发行版中应用bug补丁。访问代码库让我们能够更透彻地了解我们需要做出的决定和支持这些决定的技术。Sanzaru Games是VR领域的开拓者,你对这种媒体有什么想法?觉得它将来会怎么发展?Arnold:当初我们刚刚尝试过现在的Rift的早期原型,就认定VR就是未来。现在VR依然非常激动人心,而Oculus正在出色地发展生态系统。随着成本降低,更多玩家尝试VR,这个生态系统还会继续发展。毫无疑问,VR是一种不可思议的游戏体验。
万众期待的Oculus Quest曾在2016年以Project Santa Cruz为名公布,如今它终于面市了。之所以令人如此兴奋,是因为这款VR头显是完全无线的,不需要PC。配合新的由内而外跟踪系统Oculus Insight,这款一体化头显还不需要任何外部传感器和摄像机,因此可以让玩家完全无拘无束地体验游戏。虚幻引擎4全面支持Oculus Quest,而且为了庆祝这款突破性的设备的发售,我们隆重推出10款精彩的采用UE4技术的作品,你现在就可以在这款头显上玩到它们。
BOGO| Oculus《BOGO》是一款虚拟宠物模拟游戏,它是Oculus为了展示Quest的可能性而开发的。你不仅能在体验中抚摸虚拟的BOGO,还能和这只可爱的外星生物玩耍,为它制作美味的食物,以及享受众多展现这款无线头显能力的小游戏。
Creed:Rise to Glory| Survios在《Creed:Rise to Glory》中,你要扮演Adonis Creed,与全世界的顶尖高手们进行面对面的较量,书写你的拳台传奇。这款紧张刺激的电影式体验采用了Survios新的Phantom Melee技术表现VR格斗,让你能够像Creed一样训练、搏斗和战胜对手。
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Dance Central VR | Harmonix《Dance Central》回归,这次推出的是Oculus Quest版!准备重新投入这个高人气的系列吧,让你自己真正地沉浸在周边环境中。作为Oculus Quest的首发作品,《Dance Central》在制作时就考虑了Quest的独立功能,为你带来真正独特的游戏体验。
Face Your Fears II| Turtle Rock Studios探索Harvest家族早已人去楼空的住宅,了解这个家族的悲惨历史。沉浸在两段扣人心弦的剧情中,发掘跨越几代人的恐怖故事。起初,你的妹妹失踪了,所有关于她的线索都指向Harvest公馆。然后你将扮演超自然现象调查员,直面居住在这里的恶灵。你能否逃脱闯入这个凶宅的其他人遭遇的命运,还是会被永远埋葬在Harvest宅院?
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Moss| Polyarc曾获得80多个奖项提名的《Moss》是Polyarc针对VR精心打造的动作冒险解谜游戏。它将优秀作品的经典成分——富有吸引力的角色、紧张刺激的战斗和令人着迷的世界探索——与VR激动人心的可能性结合在了一起。这个游戏的Oculus Quest版包含一个新的章节,延续了梦想出人头地的小老鼠Quill的故事。
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Oculus First Contact| Oculus《First Contact》由曾经创作出采用UE4技术的《Dreamdeck》、《Farlands》、《Toybox》等游戏的Oculus团队开发,最初是一款趣味演示,专门展现Oculus Rift Touch控制器的各种可能性。现在这款80年代科幻风格的体验已经针对Oculus Quest和更新的Touch控制器做了优化。在《Oculus First Contact》中,玩家将能够和一个可爱的机器人互动,并畅玩各种小游戏,使用激光手枪、小火箭等射击移动的目标。
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Oculus First Steps| Oculus《Oculus First Steps》是Oculus开发的一款新型用户体验,展现了Quest所实现的自由运动。在这个体验中,玩家将能够与机器人牵手,跳起360度旋转的舞蹈。《Oculus First Steps》还通过各种触觉小游戏让玩家进行跳舞、开枪等活动,展示这种设备的新型Touch控制器和Insight Tracking系统。
Robo Recall: Unplugged| Drifter Entertainment《Robo Recall》是一款充满动作要素的VR第一人称射击游戏,具有让人通体舒爽的游戏性和颇具深度的积分系统。你可以穿梭于城市街道和屋顶,在令人惊叹的子弹舞曲中通过创新的战斗技术和高超的射击技巧赢得高分。你可以拆散能够与你互动的机器人敌人,利用它们来抵挡敌人源源不断的攻击。解锁、自定义并测试各种武器,然后将你新获得的技能用于实战,迎接高级挑战!
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Sports Scramble| Armature Studios欢迎游玩《Sports Scramble》!选择你心爱的运动项目,然后把它们混在一起!用高尔夫球杆打网球。用棒球棍在保龄球赛道上打出全中。用曲棍球棍打出全垒打!这三种主要的运动项目:网球、保龄球和棒球都有各自的单人训练模式、快速比赛模式和挑战模式。在目前已经推出的免费演示版里展现你的球技,和网上的其他玩家进行多人对战吧!专门针对Oculus Quest无拘无束的特性开发的《Sports Scramble》将为多人VR游戏带来一股新风。
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《Vader Immortal:A Star Wars VR Series - Episode I》| ILMxLAB借助《Vader Immortal:Episode I》走进一个遥远的星系吧,这款体验是该三集系列的首作,兼具沉浸式的电影情节和激动人心的互动游戏性。你是一个走私者,在被达斯维德称作家园的火焰星球穆斯塔法星附近活动。当你意外被拉出超空间时,你发现自己需要按照这位西斯领主本人的命令揭开一个古代谜团。在你的机器人伴侣ZO-E3的帮助下,你将在揭发维德的密谋途中探索危机四伏的要塞,磨练你的光剑技艺,并结识新的角色。
当Epic在2017年发售《Robo Recall》的Oculus Rift版时,这款游戏的设计利用了机能强大的游戏PC。大约两年后,Drifter Entertainment接到了将这个游戏移植到Oculus Quest的任务。从纸面上看,这是一个艰巨的任务,因为这种完全无线的VR头显是靠移动处理器进行运算的,而不是依赖高端的游戏PC。好在这家独立工作室的努力获得了回报,名为《Robo Recall:Unplugged》的Quest版本被Virtual Reality Oasis誉为“爆款”!尽管系统规格大大降低,《Robo Recall:Unplugged》的游玩体验却与Rift版不相上下。也就是说,这一版本的游戏仍然拥有和原版一样多的敌人、物理效果和立体声效果。更加惊人的是,Drifter Entertainment只用了7个人,就在短短6个月时间里做到了这一切。为了了解这家工作室如何取得如此成就,我们采访了技术总监Matt Tonks。在我们的讨论中,这位Drifter Entertainment的开发者概述了团队必须克服的挑战,详细说明了哪些优化可以得到最大的性能增益,并分享了一些Quest开发诀窍。
你可以介绍一下Drifter Entertainment是如何承担起开发《Robo Recall》Oculus Quest版的责任的吗?技术总监Matt Tonks:既然Quest的重点是实现Rift式的游戏体验,那么让《Robo Recall》登上Quest显然就是Oculus非常乐意看到的事……《Robo Recall》是Epic做的游戏。你也许能够想象,我觉得不管让谁来做移植工作,他们都会觉得有点不好意思。好在Drifter和Epic关系很好,而且有十多年共同使用(和开发)虚幻引擎的经验,这使我们成为完美的合作伙伴,有助于铺平道路,展示虚幻引擎在Quest上能够实现的效果。从游戏性的角度来看,《Robo Recall》的Quest版本和Epic制作的Rift版本有多接近?Tonks:我们可以自豪的说,两者的游戏性几乎不相上下。我认为当人们第一次听说这个游戏要登陆Quest时,他们都会猜测游戏里的敌人会变少,物理效果会变少,破坏会变少,一切都会缩水。我要郑重的告诉你,事实绝不是这样。我们已经竭尽全力确保我们所做的任何事情不改变原版游戏的感觉(或得分能力)。敌人的数量没有变,武器的威力没有变,原版中各种基于物理的炫酷动画特色都保留了下来。本来我们曾经担心,也许需要砍掉一些东西才能让游戏以稳定的帧率运行。幸运的是,我们对于保持游戏性的执着获得了回报,我们不需要进行任何缩水。
考虑到《Robo Recall》最初是在Oculus Rift上发行的,它需要一台比较强悍的游戏PC,工作室是怎么做到让这个游戏在Quest性能低得多的移动处理器上运行的?Tonks:简单说来就是:花了很多功夫。预先了解游戏的目标设备的确切能力是很有好处的。这主要是因为我们立刻就能知道哪些内容能够在Quest上运行,哪些需要修整、重新设计或重新制作。在为PC制作游戏时,你不一定要担心关卡里的建筑物是怎么做出来的,或者你的各个角色身上有多少零碎组件。所以,最初我们做的许多工作基本上就是“这东西有40个组件,但我们可以用3个组件得到同样的结果”。我认为很好用的资源优化老办法和给各种玩法系统减肥起的作用是相等的。最后一个环节就是对引擎进行微调,尽我们所能榨干CPU和GPU的最后一点能力。《Robo Recall》里有许多慢动作子弹和可投掷武器之类的玩具,因此涉及大量物理效果。实现这个游戏的物理效果很有挑战性吗?Tonks:在我们给物理引擎专门安排出一部分CPU算力,并且解决了一些因为移植到Android而产生的小bug之后,事情基本上“就成了”。不过还需要费一些功夫来简化游戏中一些物体的物理复杂度,减少一些物理引擎的负担。
Drifter Entertainment是否复用了现有的资源?还是说工作室不得不重新创建许多资源?Tonks:我们尽可能复用资源,这样既可以减少开发成本,也可以保留原版游戏的风味。大多数资源在导出之后都是根据Quest的规格作了大量优化的,不过我们保留了很大一部分静态资源。Drifter Entertainment曾经提到,多视图使工作室能够尽量发挥出Quest的GPU的性能。你能不能详细说明一下它的工作原理?工作室又是如何利用它的?Tonks:多视图是一种为了转移渲染游戏立体图像的成本而设计的技术。为了让人眼感受到景深,需要对游戏进行两次绘图,每次分别针对一个眼睛。通常这会使每一帧的渲染时间增加一倍。多视图是一种聪明的方法,将渲染单眼视图时涉及的部分工作复用于另一只眼睛的视图。通过利用多视图功能,我们实现了更接近于原版的整体外观。考虑到硬件预算,在制作图形效果的同时整合立体声音频是否也很有挑战性?Tonks:最初我们对这个问题也有些担心,但幸亏有Epic Games首席音频程序员Aaron McLeran和他的Epic团队为优化Android版《堡垒之夜(Fortnite)》所做的出色工作,这个问题最后轻松解决了。UE4上的音频系统确实有了很大进步。
最大的性能优化挑战是什么?Tonks:让我们一直忙到最后的两个问题也许就是绘图调用和着色器复杂性。你可以想象一下,Bob Ross在画着游戏的每一帧画面,而你必须明确地告诉他要画出每一棵欢乐的小树,那么你就会发现自己要长时间地坐在他旁边,告诉他,“好的,现在在那里画一棵树,然后是那里,然后是那里。”每棵树就好比是为了在屏幕上绘出一个特定物体而发给GPU的命令。原版的《Robo Recall》通常在特定的一帧画面中需要进行1000次左右的绘图调用。Quest要保持同样的帧率,只能处理这个数量的四分之一左右。所以我们不得不花费大量时间在游戏的各个关卡中进行处理,合并一些网格体,或者移除不可见的网格体,或者找到其他聪明的办法来减少我们必须要求“可怜的Bob”绘图的次数。我前面也提到过,另一个难题就是着色器的复杂性。原版的《Robo Recall》是针对强悍的GPU优化的,整个游戏中有大量成本非常高昂的着色器。我花了许多时间追踪所有这些着色器,替换为成本较低的材质,它们没有那么复杂,但是能得到大致相同的视觉效果。哪些优化为工作室带来了最关键的成本增益?Tonks:如果一定要我指出影响最大的一样,那么我也许会选择Drifter Entertainment的美术总监兼创始人Kenneth Scott完成的出色工作,他把所有角色和武器的网格体都移植到了这个平台上。对于在一定预算内制作出惊人视觉效果的工作,Kenneth可是老手,他的这种专长在这里起了很大作用。FFR(固定注视点渲染)帮助我们解决了一些成本比较高的场景。我们最后采用了动态的做法,根据当前场景中的GPU负载来选择要在多大程度上采用FFR。其他值得一提的工作是利用和调整HLOD(层级细节级别)系统来减轻远方物体给GPU造成的负载,设置预计算的可视性(因为Quest并不支持硬件遮挡),以及在游戏中大量使用网格体合并/实例化。
听说Quest版移植只花了4个月,这是真的吗?一个比较小的团队怎么能这么快地完成挑战性这么大的工作?Tonks:有时候团队大了工作速度不一定快。当然我们负责移植的人基本上都是经验非常丰富的业界老手,不过移植工作总的来说并不需要那么多迭代和创意。而且实际上花的时间总共是6个月。我们用大约4个月时间让游戏达到了我们认为完全可玩的状态。剩下的时间就是消除性能突然下降的时刻,使游戏以每秒72帧的速度流畅运行,与Quest上的显示刷新率保持一致。作为第一批Oculus Quest开发者之一,到目前为止,你对这款头显有多少了解?Tonks:虽然直到发售时人们还对他有很多怀疑,但是现在已经很明显,Quest是一款天才的游戏设备。它以400美元的全套价格结合了出色的追踪功能和能够运行精彩VR体验的硬件,不需要任何连接线、安装或附加硬件,实在是一件了不起的产品。从纸面上看,许多移动GPU和移动VR平台都能运行优秀的VR体验,但实际上它们都达不到要求。通常是因为这些设备并不是为了无限地全速运行而设计的。例如,手机运行时间一长就会过热,会自动降频,而你的VR乐趣也就到此为止了。我曾经让Quest以100%的速度连续运行几个小时,而它始终没有过热,体验也没有降级。
你有没有什么诀窍可以介绍给想要为Oculus Quest移植或制作游戏的开发者?Tonks:
Quest没有连接线,没有方向限制,具有绝佳的追踪能力。要好好利用这一点!
为了你自己着想,要早一点开始从250次绘图调用的角度考虑问题。要想想怎样在这些限制之下实现你想要的画面。
虽然我们移植《Robo Recall》时Vulkan的支持还没有完全做好,但现在你们应该关注它。它即将推出,而且绝对值得采用,因为它能让你们在场景里放入更多东西。
不要重新发明轮子。UE4会提供你们需要的所有工具。花些时间来弄明白如何使用它们是完全值得的。
2月27日,负责Epic在大中华和东南亚地区的引擎许可业务的Epic Games China将在马来西亚吉隆坡举办Unreal Circle。Unreal Circle是一个免费参加的活动,其中的重点内容是虚幻引擎技术支持团队的技术讲座,以及当地UE开发者分享他们的经验和案例研究。有兴趣参加吗?您可以在此处报名参加吉隆坡Unreal Circle。
什么是Unreal Circle?
自2017年首次举办以来,Unreal Circle在中国各地保持着每隔1-2个月举办一次讲座的频率,迄今为止已经在10个城市与开发者们见面。本次令人高度期待的活动是这个系列首次在吉隆坡举办,将为开发者们提供一个用于学习和交流的平台。
四个重点讲座的主持人将是UE开发者支持技术美工师Asher Zhu、支持工程师Chai Yuntian、推广专员Chris Murphy和AmmoboxStudios的首席执行官/技术主管Jeremy Choo。他们将要探讨的主题包括游戏开发经验和过程、视觉效果、鲜为人知的UE功能和节省时间的窍门与技巧。本次活动旨在使马来西亚的开发者受益,同时为他们提供相互结交的机会。
北京Unreal Circle——2018年3月
Epic Games China的大型活动“Unreal Open Day”是一次吸引数千开发者的盛事,而Unreal Circle与它不同,旨在营造温馨而亲密的气氛,通常在能容纳100-400人的会场举行。这次在马来西亚举办的Unreal Circle将会持续一整天,包括讲座、问答和随后的2小时晚宴。
上海Unreal Circle——2017年11月
活动议程时间:2月27日星期三 | 上午10点至晚上7点地点:Continuum @Connexion Conf?rence Event Centre (CCEC)参加方式:在此报名上午10:00 – 上午11:00 | 签到上午11:00 – 中午12:00 |Jeremy Choo:在虚幻引擎4中处理FPS和RTS AI中午12:00 – 下午1:30 | 午餐时间下午1:30 – 下午2:30 |Asher Zhu:使用Houdini和虚幻引擎4制作视觉效果下午2:30 – 下午3:30 |Yuntian Chai:利用脚本和C 扩展编辑器下午3:30 – 下午3:45 | 休息下午3:45 – 下午5:15 |Chris Murphy:虚幻老用户提供的50条窍门和技巧下午5:15 – 晚上7:00 | 晚宴讲座和主讲者-1.在虚幻引擎4中处理FPS和RTS AI上午11点–中午12点《Eximius:Seize the Frontline》既是FPS也是RTS。要做好这个游戏,不仅要求AI能接受高级的即时战略游戏指令,还需要对典型的第一人称射击游戏中快节奏变化的战斗事件作出反应。为了实现这个目标,我们利用了虚幻引擎4中提供的多种AI系统,例如行为树、环境查询系统和AI任务。在这个讲座中,我们还将介绍我们如何进行了进一步扩展,以加入潜在AI命令系统和寻找掩护的逻辑。Jeremy ChooJeremy Choo经营着Ammobox Studios,这是一个总部位于马来西亚的独立游戏开发工作室。他是从MOD制作者转正的游戏开发者。他最初接触《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》的MOD制作是在1999年,从此迷上了虚幻技术,并考虑成为游戏开发通才。-2.使用Houdini和虚幻引擎4制作视觉效果下午1:30–下午2:30实时视觉特效令人着迷,我们往往需要利用预先烘焙的数据才能达到最佳效果。在这个讲座里,我们将介绍一些在Houdini中准备顶点数据、纹理和动画缓存文件的常用实践,它们的用途是创建一系列有趣的效果。我们将探讨如何最好地利用它们,配合虚幻引擎4材质系统、蓝图、粒子系统来实现最高的视觉效果质量、灵活性和性能。Asher ZhuZhu是Epic Games的开发者支持技术美术师,而他本人也是一个游戏开发者,一向喜欢用不同的方式来工作。在技术美工领域,他致力于寻找创建精彩视觉效果的最高效的趣味方式。他非常乐于和马来西亚听众分享他的经验并扩展他们的视觉特效工具集。-3.利用脚本和C 扩展编辑器下午2:30–下午3:30这个讲座将帮助您大致了解编辑器可以扩展的一切,并且会重点介绍如何创建可以使内容创作流程受益的工具。您将会了解到快速而便捷的轨迹,使用现成的蓝图和Python脚本编制API自动执行资源操作和关卡修改,或者在没有现成工具时使用C 以硬核模式工作。涉及的主题有下列几条:1) 向工具栏和菜单添加新的操作;2) 使用Python和蓝图进行自动化资源和关卡操作;3) 使用C 对蓝图公开新的函数;4) 使用C 创建自定义资源类型;5) 使用C 进行细节自定义Yuntian ChaiChai一向热衷于创建方便游戏开发过程的UE4编辑器扩展,他以自己在Epic Games担任开发者支持工程师的身份,主动提出要回答开发者们关于编辑器扩展或插件开发的大部分问题。他希望分享自己的经验,并帮助马来西亚的开发者们开发属于自己的流程工具。-4.虚幻老用户提供的50条窍门和技巧下午3:45–下午5:15您可以做什么?不需要插件?为什么没人跟我说过!?虚幻引擎推广专员Chris Murphy将会介绍快捷方式、隐藏功能和提高生活质量的改进,使开发虚幻引擎作品变得前所未有地简便。这个讲座面向初学者和高级开发者,因为它将涉及整个引擎中的各类工具和诀窍。Chris MurphyChris Murphy是Epic Games的推广专员,而且在PC、Vive、Oculus、PS4、iOS和Android上都开发过游戏。Chris已有12年使用虚幻引擎的经验,他拥有计算机科学学士学位和多媒体学士学位,掌握了跨多种游戏开发职业的许多技能。Chris在Epic Games担任推广专员一职,负责通过支持、培训和教学来帮助独立游戏开发者使用虚幻引擎4打造成功的游戏。
于2018年假日季上映的剧情片《欢迎来到马文镇(Welcome to Marwen)》由屡获奥斯卡金像奖的电影导演罗伯特?泽米吉斯(Robert Zemeckis)执导,它讲述了Mark Hogancamp(由史蒂夫?卡瑞尔饰)的真实励志故事。在创意视觉效果总监Kevin Baillie、电影摄影师C. Kim Miles和泽米吉斯的带领下,该电影的视觉效果团队开辟了全新的基于虚幻引擎的实时工作流,打造了引人瞩目的独特视觉效果风格,使Hogancamp的艺术想像跃然于屏幕之上。Baillie为实现这一壮举而开发的系统帮助他在2019年2月赢得了国际记者学会(International Press Academy)著名的Nicola Tesla Award for Visionary Achievement奖。在电影中,Hogancamp在遭到毒打之后身心严重受创,他努力挣扎走出阴影。最终他找到了一条治愈之路——制作并拍摄一个虚构的二战时期比利时小镇的比例模型,他给这座小镇取名为“马文镇”,并以他生活中真实存在的人(由Leslie Mann、Merritt Wever、Eiza Gonzalez、Janelle Mon?e、Gwendoline Christie等饰演)为原型制作了人偶作为小镇居民。在这部电影中的46分钟特效镜头中,观众们将透过Hogancamp的眼睛看到包括17个动态CG人偶角色在内的马文镇活跃起来——这对于Baillie在Atomic Fiction(现更名为Method Studios)和Framestore的团队来说是令人惊叹的功绩。
早在2013年,Kevin Baillie和罗伯特?泽米吉斯就针对如何实现他们想要的视觉效果风格和保真度进行了最初的头脑风暴。他们的主要目标是使观众们能够透过每个演员对应的人偶角色充分感受到他们的表演,避免因采用传统的动作捕捉方法而降低演员的表现力。
为了实现这一效果,Baillie首先制作了CG人偶模型,然后为其添加通过架设在动作捕捉舞台上的电影摄影机捕捉的真人面部表演。照明是关乎这一技术能否奏效的重要方面,因为要将演员的真人表演面部镜头与他们在马文镇数字场景中对应的CG人偶成功融合,关键是要实现完全的照明匹配。“这是一个相当反传统的动作捕捉过程,因为我们需要同时对演员和摄影机进行动作捕捉,而且我们还需要对演员进行照明,使镜头与最终成片保持一致,”Baillie说,“与我们合作的虚幻开发者团队非常有才华,他们设计了一个iPad控制系统,借助该系统,我们的总摄影师C. Kim Miles可以使用直观的功能按钮来测量太阳高度和方向以及辅助光的多少。实际上在我们还未拍摄任何一帧画面之时,他就能够排练并为电影的整个马文镇部分预打灯。这样,当我们完成动作捕捉工作时我们就拥有了所需的一切,并且知道最终我们的合成肯定能够奏效。”
Baillie的团队在虚幻引擎中构建了完整版的马文镇,可以在现场实时在其中填充演员的表演,作为对应的人偶的动作。这些虚幻资源是专门构建的,可以移动,因此可在拍摄时根据需要即时调整它们。该虚拟制作过程使整个团队能够专注于紧密合作的现场创意体验。“在虚幻中对整个影片进行预照明的一个真正好处在于,在我们到达动作捕捉舞台之后,我们能够一边观察显示制作摄影机正在捕捉的内容的监视器,一边观察显示马文镇的监视器,人偶穿着相应的服装,在精美的环境中表演,”Baillie说,“环境全部在虚幻中构建,其中包含起伏的草地,视觉效果非常棒。”
演员们能够立即看到他们对应的人偶在屏幕中的样子,这可以提示他们调整某些的身体动作,因为他们能够直观地观察到在与人偶大小结合的情况下,这些动作的效果。泽米吉斯和演员们非常投入,因为他们知道表演最终与他们想要的效果完全一致。“虚拟制作功能不单单对于摄制组及导演泽米吉斯极其重要,它还可以激发演员在舞台上的灵感,”Baillie说,“我们提供的现场实时反馈的外观质量越高,无形的好处越多,而且立竿见影,无论对于电影演员还是其他创意人员来说都是如此。从某种程度上说,这面虚拟镜子是非常出色的排练工具。”在制作阶段之外,实时工作流带来的效率提升也对视觉效果具有巨大影响。借助虚拟制作,泽米吉斯和Baillie能够在现场做出更多创意决策,从而为特效师节省了大量时间,因为效果事先就已相对锁定了。这也减少了特效美术师仓促为每天的镜头或早期镜头完成临时视觉特效镜头的情况。对于许多场景,来自现场的虚幻镜头就绰绰有余。
这些工作流改善可以大大提高效率及节约成本。“由于我们积极拥抱新技术且充分发挥这些工具在流程中的作用,工作满意度大大提高,因为我们知道我们制作该电影的效率是制作普通电影的两倍,但是所花费的费用却比后者少,”Baillie说。展望未来时,Baillie认为实时技术是用于视觉效果制作的颠覆性技术。“从能够交付的可能性来看,视觉效果行业已经发展成熟,因此在我看来,我们这个领域下一个尚待开辟的边疆是效率,”他说,“高效的工具将为预算有限的电影导演打开无限可能性,帮助他们将故事推向大银幕。实时技术就是其中一种工具,它将帮助业内人士快速对想法进行迭代,快速将它们推向大银幕,而所需的预算规模之小远超以往的想象。我认为它将使新一代的导演摆脱束缚,将他们的想象推向大银幕。”想要为自己的故事注入生命?立即下载虚幻引擎,借助实时反馈等更多功能开始创建内部虚拟制作流程!另外,作为我们的“视觉效果颠覆者”系列的一部分,你可以收听我们的播客,听听罗伯特?泽米吉斯就虚拟制作都说了些什么。
我们要激动地公布我们的首届虚幻大奖:体验设计大赛的获奖者。我们举办这次大赛是为了寻找将虚幻引擎用于建筑、制造和产品设计的创新者,结果没有令我们失望。获奖者是由我们德高望重的评审团从最终入围者名单中选出的。我们要感谢来自Theia Interactive的Stephen Phillips、IUAV Architecture University of Venice的Fabio D’Agnano、Line Creative的Omer Harpaz、Neoscape的Carlos Cristerna、Foster Partners的Gamma Basra、State of Art Academy的Gianpiero Monopoli和Allegorithmic的Pierre Maheut,他们出色地完成了一项困难的工作。获奖者将分享价值7万多美元的奖金。除了现金奖励之外,他们还将得到一些贵重的奖品,全都来自我们慷慨的赞助商:Substance、Esri、AXYZ design和TurboSquid。获奖者是:建筑、工程和施工
第一名:BVN REAL创作的项目第二名:ZOAN创作的项目第三名:Buildmedia/Realspace创作的项目产品设计
第一名:3DigitStudio创作的项目第二名:RAYWORKS创作的项目第三名:PriestmanGoode创作的项目
制造
第一名:GEs Industrial Interactive创作的项目第二名:AltSpace创作的项目第三名:GEs Industrial Interactive创作的项目祝贺我们的获奖者,感谢所有参赛者,当然也要感谢我们慷慨的赞助商:Substance、Esri、Axyz和Turbosquid。
你很可能已经亲眼见识过3Lateral的工作成果。许多3A级游戏的面部捕捉和动画背后都有这家公司的努力,例如漫威的《蜘蛛侠(Spider-Man)》、动视的《使命召唤(Call of Duty)》和Rockstar Games的《侠盗猎车(Grand Theft Auto)》与《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》。3Lateral在《Siren》、《地狱之刃(Hellblade)》和《Osiris Black with Andy Serkis》等项目中已经与Epic Games进行过实时数字人物方面的合作。
Mastilovic爱上面部动画是因为在1989年看了突破性的电影《深渊(The Abyss)》,在该片中导演詹姆斯?卡梅隆(James Cameron)创作了电影史上第一个完全由水组成的CG面孔。“当时我完全被那个镜头迷住了,”Mastilovic说,“我想详细了解它是怎么做出来的。”十五年后,Mastilovic将会在自己的故乡西伯利亚创立3Lateral,并永远改变业界进行面部动作捕捉和完成表演的方式。从微表情到真实表演支持3Lateral工作的基础系统是面部动作编码系统(FACS),它对面部肌肉的动作进行了分类。FACS是在1960年代由研究者Paul Ekman 博士开发的,他研究了一些未受现代化影响的文化,发现一切人类用来表达情感的面部表情都是相同的。Ekman的研究促使他发展出了一门叫做“微表情”的学问,它是指全世界所有人共有的面部肌肉收缩动作。“有一种全人类通用的非口头语言存在,这个事实让我很高兴,”Mastilovic说。
虽然视觉特效界早已使用FACS指导手动设置关键帧的面部动画,但3Lateral在此基础上又前进了一步。3Lateral的部分秘诀就是“骨架绑定逻辑”,它超越了传统的面部捕捉系统,在保留演员实时表演的精髓的同时,将它以符合实际的方式定向到数字角色上。当演员在摄像机前进行实况表演时,3Lateral的系统会将演员的面部动作实时转换为FACS,然后告诉目标面部骨架绑定该做什么。为了将真人表演合理变换到完全不同的面部结构上,3Lateral引入了数字DNA的概念。“DNA是我们在特定的一副面孔上观察到的一组测量结果,”Mastilovic解释说。“DNA文件包含相对于通用模型的特定于某个人的偏移。然后这个DNA文件就会成为将几何数据转换为语义数据的钥匙。”3Lateral最近在《Osiris Black》项目中展示了这种技术,将演员安迪?瑟金斯(Andy Serkis)的一段莎士比亚话剧独白表演实时定向到了一个异形角色上。视频展现了这种虚拟制片技术的威力,尽管瑟金斯的面部特征与目标角色差异很大,原版表演中的真实感、情感和感染力都被保留了下来。“那是将表演翻译成这种通用非口头语言的技术,”Mastilovic说。“我们做的基本上就是把他【瑟金斯】的表演转换成FACS代码,然后加载到异形身上。”这个成果震惊了业界,也开辟了虚拟制片领域的实时面部表演捕捉的新天地。超越骨架绑定:与Epic Games合作的未来Epic在上个月收购了3Lateral。为了在CG中实现栩栩如生的人物表演,Mastilovic决心奋斗终生,他希望扩大3Lateral的研发团队,尤其希望开发出可以面向大众提供的工具。令他苦叹的是,由于对面部捕捉和动画的需求不断增加,3Lateral去年不得不婉拒了客户向他们提议的95%的项目。Mastilovic希望随着任何人都能使用的新工具推出,再也不会有人失望地离去。
Mastilovic认为虚幻引擎作为一个工具的应用范围远不止是游戏,未来它还可应用于机器学习、通信、个人自我修养、社会研究,等等。在电影制作方面,他认为除了简单的面部捕捉,它在虚拟制片中还有许多立竿见影的用途。例如,可以实时地对演员的部分表演重新合成,为镜头尝试不同的情感节奏。“有关的应用举不胜举,”他说。“这种技术开辟了一个充满机会的美妙新天地,用户将会反过来给我们提供灵感,向我们展示我们根本没有想过的用途。”