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  • 2019年01月22日最新科技巨头AR/VR专利报告


    1. 《Sony Patent | Display control apparatus, display control method, and program(索尼专利;显示器控制器装置,显示器控制方法,以及程序)》

    发明描述了一种显示控制装置,其包括配置为检测用户状态的状态检测单元;配置为令显示器显示多个内容项叠加在图像,并根据用户状态控制每个显示内容项行为的显示控制单元。
    2. 《Sony Patent | System and method to provide driving assistance(索尼专利:提供驾驶辅助的系统与方法)》

    发明描述了用于驾驶辅助的系统和方法。所述系统包括车辆电子控制单元中的一个或多个电路,其配置为根据一个或多个传感器产生的一个或多个信号来检测与车辆相关联的一个或多个动作。电子控制单元同时可以配置为根据检测到的一个或多个动作来控制成像设备的激活。成像设备可以捕捉车辆前方的一个或多个图像。
    3. 《Sony Patent | Information Processing Method and Information Processing Device(索尼专利:信息处理方法与信息处理设备)》

    发明描述了一种信息处理方法和信息处理设备,其能够根据现实世界情况提供更高精度的位置信息。信息处理方法包括:由处理器生成特征点列表,其中特征点的三维坐标与特征点的局部特征量相关联。信息处理设备包括:配置为从所获取图像信息中提取与特征点相关的特征点和局部特征量的计算组件;配置为根据采集的观察信息获取特征点列表的通信组件。
    4. 《Sony Patent | Display Apparatus and Electronic Apparatus(索尼专利:显示器装置与电子装置)》

    专利描述的显示装置包括:一个像素阵列组件,像素组件布置在像素组件之中,每个像素组件包括驱动晶体管,驱动晶体管包括多个栅电极并根据施加至栅电极的视频信号驱动发光单元;;以及一个控制组件,其控制驱动晶体管中不同栅电极的栅极电压。
    5. 《Sony Patent | Sound Output Device, Sound Output Method, Program, and Sound System(索尼专利:声音输出设备,声音输出方法,以及声音系统)》

    专利所述的解决方案允许听着听到实时获取的声音。其中,声音输出装置包括:声音获取组件,其配置为获取来自环境声音的声音信号的声音获取组件; 混响处理组件,其配置为对声音信号执行混响处理; 声音输出组件,其配置为将经过混响处理的声音输出至听者耳朵附近。发明所述的解决方案允许听者听到实时获取的声音,而且其中添加了期望的混响。
    6. 《Samsung Patent | Method of Controlling Display and Electronic Device for Providing the Same(三星专利:控制显示器的方法与提供相同项的电子设备)》

    专利描述了一种电子设备,方法和计算机可读介质。电子设备可以包括存储器,如计算机可读介质。存储器可以包括程序指令,包括由控制器识别电子设备的负载信息,根据控制器识别的负载信息检测屏幕显示信息,以及控制显示器根据检测到的屏幕显示信息显示应用程序的执行屏幕。
    7. 《Samsung Patent | System and Method for Voice Command Context(三星专利:用于语音控制情景的系统与方法)》

    专利描述了一种用于移动钱包汇款的方法,电子设备和非暂时性计算机可读介质。所述方法包括在显示器上显示含有对象的内容。所述方法同时包括确定显示器的眼睛注视点区域,以及将眼睛注视点区域与对象相关联。所述方法同时包括接收口头命令,并根据检测到的一组唇部运动导出命令。所述方法同时包括从与眼睛注视点相关联的对象,接收的口头命令或导出的命令中的至少一个提取情景信息。所述方法同时包括根据提取的情景信息,以及口头命令与派生命令的协调来确定预期命令。然后,系统执行确定的预期命令。
    8. 《Samsung Patent | Time-Resolving Sensor Using Shared Ppd Spad Pixel and Spatial-Temporal Correlation for Range Measurement(三星专利:利用共享PIN型光电二极管 单光子雪崩二极管像素与时空相关系数进行距离测量的时间分辨传感器)》

    专利描述了利用共享PIN型光电二极管 单光子雪崩二极管像素与时空相关系数来进行距离测量的时间分辨传感器。利用多个单光子雪崩二极管(SPAD)和单个PIN型光电二极管(PPD),飞行时间(TOF)技术可以与像素阵列中各像素内的模拟振幅调制相结合。SPAD可以在多个相邻像素之间共享。可通过差分转换器将TOF信息添加到接收的光信号。多个相邻SPAD输出之间的时空相关系数用于控制PPD的操作,以帮助记录TOF值和对象范围。通过停止来自PPD的电荷转移来防止由于环境光引起的错误范围测量,而由于这个原因,仅当在预定义的时间间隔内触发像素中两个或更多SPAD时记录TOF值。在困难驾驶条件时,包含多SPAD像素的自动导航系统可为驾驶员提供改善的视场。
    9. 《Samsung Patent | Method and Apparatus for Transmitting Data in Network System(三星专利:用于在网络系统中传输数据的方法与装置)》

    专利描述了一种用于传输媒体数据的方法。 所述方法包括向显示设备发送说明内容范围的指示信息,以及向显示设备发送与范围相对应内容的至少一个asset。 指示信息包括指导类型信息,指示用于描述范围的类型

  • 时维岁末,感恩有你


    在西班牙时,我们得到了Ludipe和巴塞罗那大学的帮助,在马德里和巴塞罗那成功组织了令人振奋的虚幻引擎之夜!我们还在IndieMAD和Fun Serious看到了展示的优秀项目,令人钦佩不已。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    《Relicta》| Mighty Polygon《Relicta》是一款第一人称物理解谜游戏,玩家需要发挥自己的创造力,组合运用磁力和重力,揭开Chandra Base的秘密。玩家只身前往危险重重的月球深处,唯有运用科学思维才能保住女儿的性命。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    《Endling》| Herobeat Studios
    《Endling》是一款3D横版生存游戏,有PC和主机版本。该游戏讲述的是在反乌托邦式的未来,人类过度开发自然资源,危及全球野生动物的生存环境,世界上最后一只狐狸和它的后代奋力生存的故事。该游戏画面精美绝伦,并且为了不让玩家显得漠不关心,还融入了伦理决策构思。谢谢你,土耳其!

    在土耳其伊斯坦布尔举行的虚幻引擎聚会上,Joseph正在发表如何轻松优化美术效果的演讲。感谢虚幻引擎聚会群与我们联合举办这次活动!

    《Tactic Force》| Hesgames《Tactic Force》是土耳其目前正在开发的、最前沿的射击网游。这是团队对战游戏,每个团队九个人,并且需要掌握一定的战术和武力值。他们的责任是战胜对方。游戏中的部分地图取材于土耳其当地的一些景点,例如地下水宫殿、卡帕多细亚和伊斯坦布尔的一些古老景点。此外,还有破坏、夺旗、区域保护、死亡竞赛游戏模式,并且全部免费。绝对是值得您密切关注的游戏!谢谢你,乌克兰!

    在Games Gathering上,我们参与了Indie Blast,超过20多位开发者在虚幻引擎独立展区向公众、媒体和同行开发者们展示了他们的优秀项目。下面的作品集视频囊括了此次活动上展示的所有令人赞叹的项目。能够在活动上与大家面对面沟通交流,真是一次令人难忘的经历!
    (在此附上作品集视频https://drive.google.com/uc?id=1R2QTb0dzjpbyMr1aeBuBsJUBHs3mKAPeexport=download)谢谢你,布拉格!

    在GDS上,我们的前端营销经理Milena发表了演讲“助力开发者创造成功”,并与Czech Game Developers Association联合举办了虚幻联谊会。在布拉格时,我们见到了杰出的开发者,他们的作品着实令人钦佩!
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    《Lost Hero》| Gold Knights《Lost Hero》是一款独特的单人或协作RPG游戏,融入了塔防元素和游戏中关卡构建系统。玩家可以加入在线部落,成员之间彼此帮助。玩家在游戏中会找到不同的装备并不断改进,同时管理着使用这些装备的不同角色,真是一次其乐无穷的体验!

    《总有一天你会回来》| CBE- Software《总有一天你会回来》是一款剧情心理恐怖游戏,内容是在你曾发誓永不再回来的森林深处发疯似地寻找失踪的女儿。特别鸣谢

    我们的推广专员Sjoerd和Mario前往法国里昂,在Lyon Game Dev社区组织的帮助下,再次联合举办了虚幻引擎之夜。特此感谢!我们期待着明年在法国取得更多优异的成果!与此同时,Joseph和Milena去往罗马意大利,参与了Game Rome并联合举办了香气四溢的虚幻引擎披萨联谊会。Joseph与罗马虚幻聚会群深入探讨了虚幻引擎的功能。感谢你们的热情招待,我们倍感荣幸。期待未来再次前往永恒之城!

  • 虚幻引擎4.21版发布


    幻引擎4.21延续了我们为所有平台上的所有项目提高效率、性能和稳定性的不懈追求。我们使你能更方便地提高工作智能度和创作速度,因为我们希望在使用我们的工具时唯一能限制你的就是你的想象力。而我们还将在每个平台上对引擎进行实战检验,直到它满足开发人员的高标准为止,让你的项目一旦做好面向大众发行的准备就能大放异彩。
    我们始终在寻找简化例行任务的方法,让开发人员能够专心创作大有意义、激动人心和引人入胜的体验。我们领先业界的Niagara 效果工具集现在有了更胜以往的强大功能和易用性,让你能畅想下一代的实时视觉效果。你可以使用现已达到产品级要求的Replication Graph功能以从前不可能实现的规模构建多人游戏体验。利用转化内容时高达60%的增速优化更快进行迭代,使用新的Gauntlet自动化框架运行自动测试来找出问题,并且借助针对动画系统、蓝图视觉脚本、Sequencer等的可用性改进来加快日常工作流程。
    我们努力使你的作品能够按照你的预想被所有人欣赏,无论他们选择什么形式因子都不例外。我们在上一个发行版的基础上,添加了为Android和iOS版《堡垒之夜》开发的更多优化,从而进一步改进了针对移动设备开发的流程。在抢先体验版中提供的像素流送开辟了在Web浏览器中部署既没有使用门槛、也不在渲染质量上妥协的应用的新路。我们还改进了针对Linux以及增强现实、虚拟现实和混合现实设备的支持。
    除了Epic提供的各种更新之外,本发行版还包括由GitHub上非常了不起的虚幻引擎开发人员社区提交的121项改进!感谢以下每一位贡献者对虚幻引擎4.21的贡献:
    Aaron Franke(aaronfranke)、Adam Rehn(adamrehn)、Adrian Courr?ges(acourreges)、aladenberger、Alan Liu(PicaroonX)、Cengiz Terzibas(yaakuro)、Cerwi、Chris Conway(Koderz)、cmp-、Damianno19、Deep Silver Dambuster Studios(DSDambuster)、Dorgon Chang(dorgonman)、DSCriErr、Dzuelu、Eliot(BillEliot)、Erik Dubbelboer(erikdubbelboer)、fieldsJacksonG、Franco Pulido(francoap)、Frank St?hr(phisigma)、George Erfesoglou(nonlin)、Hao Wang(haowang1013)、Henri Hyyryl?inen(hhyyrylainen)、Homer D Xing(homerhsing)、IlinAleksey、Jacob Nelson(JacobNelsonGames)、Jerry Richards(r2d2Proton)、Jesse Fish(erebuswolf)、Josef Gluyas(Josef-CL)、Joshua Harrington(thejhnz)、Kalle H?m?l?inen(kallehamalainen)、KelbyG、Layla(aylaylay)、LizardThief、Lucas Wall(lucaswall)、Mai Lavelle(maiself)、malavon、Marat Radchenko(slonopotamus)、Marat Yakupov(moadib)、Marco Antonio Alvarez(surakin)、Markus Breyer(pluranium)、marshal-it、Martin Gerhardy(mgerhardy)、Mathias H?bscher(user37337)、Michael K?sel(TheCodez)、Morva Krist?f(KristofMorva)、Muhammad A. Moniem(mamoniem)、Nick Edwards(nedwardsnae)、nrd2001、Oliver(oliverzx)、phoenxin、projectgheist、Rene Rivera(grafikrobot)、Rick Yorgason(Skrapion)、Riley Labrecque(rlabrecque)、Sahil Dhanju(Vatyx)、Sam Bonifacio(Acren)、scahp、S?bastien Rombauts(SRombauts)、Tom Kneiphof(tomix1024)、Troy Tavis(ttavis)、Truthkey、UristMcRainmaker、Wiktor Lawski(wlawski)、yhase7、Zeno Ahn(zenoengine)
    主要特性
    Niagara平台支持和可用性改进
    随着我们继续努力提供业界领先的效果工具,Niagara获得了更丰富的功能,大量提高生活质量的改进,而且现在Niagara项目在Nintendo Switch上也受到支持了!


    Niagara中仅限GPU的纹理取样
    现在你可以在粒子脚本中对2D纹理或伪体积2D纹理取样了!使用场景捕捉Actor创建渲染景深、色彩和法线信息等令人惊叹的效果,利用它们在Niagara粒子系统中重建环境,以自发光光源的形式表现粒子的势能和动能。
    查看内容示例项目中的Niagara关卡,了解此功能的工作原理!
    Niagara骨架网格体数据接口改进
    你可以在骨架网格体数据接口中使用一些新功能实现对骨架网格体顶点数据的直接采样,以及访问骨架网格体上的特定骨骼或插槽。
    条带粒子性能改进
    条带现在会依靠GPU而不是CPU来生成条带集合体,从而提高整体性能。
    Niagara中的GPU模拟支持
    现在所有的非移动平台上都支持Niagara效果的GPU模拟。
    简化的系统和发射器创建
    Niagara现在包含对用户友好的对话框,使创建系统和发射器的操作变得空前简单!你可以通过一套精挑细选的模板创建新的发射器和系统,从而加快开发过程并确保贯彻团队的最佳实践。



    钟摆约束
    此约束解决有关物理力、可选弹簧驱动因素的问题,包括势能计算。现在你可以创建激动人心的动态效果了,例如在能量超过指定阈值的情况下产生带有继承速度的粒子:
    模块添加和改进
    生成和接收死亡事件
    现在多个模块考虑质量
    新的SampleSkeletalMeshSkeleton、SampleSkeletalMeshSurface、SkeletalMeshSkeletonLocation和SkeletalMeshSurfaceLocation模块,用于补充和增强骨架网格体数据接口
    新的AddVelocityInCone模块
    新的力模块:FindKineticAndPotentialEnergy、GravityForce、SpringForce和对其他力的多种可用性小改进
    新的KillParticlesInVolume模块
    新的SpriteRotatationRate模块
    新的RecreateCameraProjection模块,通过它可使用渲染目标和摄像机变换将场景捕捉转为可变形的粒子系统
    用于纹理取样的新模块:SamplePseudoVolumeTexture、SampleTexture、SubUV_TextureSample和WorldAlignedTextureSample
    用于时间插值和帧计数器的新实用程序模块
    许多新的动态输入和函数
    新增特性:Replication Graph
    Replication Graph插件实现了自定义网络复制,从而可以构建超大规模的多人游戏,而这是无法通过传统复制策略实现的。例如,Epic自己的《堡垒之夜:大逃杀》从一开始就支持每场比赛100名玩家,包含大约50000个复制的Actor。如果每个复制的Actor都要确定是否应该通过每一路客户端连接进行更新,那么这对服务器CPU性能的影响是高得无法承受的。
    Replication Graph插件通过提供另一种专门针对大容量多人游戏设计的策略解决了这一问题。这一策略将Actor分配到复制节点,由节点存储预计算的信息,而客户端可以使用这些信息来检索需要更新的Actor列表,使CPU不必在每一帧都为许多客户端重新计算相同的数据。除了引擎自带的标准节点之外,开发人员还可以编写自己的节点,以适应其游戏中Actor的特定需求。
    新增特性:针对在移动平台上发布游戏的优化
    在我们即将推出的更新中,除了为iOS上的《堡垒之夜》初始发行版开发的各种移动版改进外,还包括了针对Android上的初始发行版的改进,将使移动开发流程进一步得到优化。



    改进了Android上的Vulkan支持
    在三星公司的帮助下,虚幻引擎4.21包含了各种Vulkan工程和优化成果,旨在帮助《堡垒之夜》在三星Galaxy Note 9上成功发行,并且实现与OpenGL ES 3.1的100%功能兼容。与使用OpenGL ES的项目相比,利用Vulkan的相同项目运行速度最多可提高 20%。
    用于Android的Config Rules系统
    Android Config Rules系统现在可用于帮助在项目启动过程的早期发现问题。通过这个工具可以快速检查设备支持情况,如果发现驱动程序过时或者GPU不受支持等问题,可以向用户提供警告或报错对话框。之后可以在C 中使用FAndroidMisc::GetConfigRulesVariable(TEXT(”variablename”))查询任何变量集。
    要使用该系统,可以选择在项目的Build/Android目录中放置一个configrules.txt文件,并使用UPL添加Gradle任务,从而在APK打包时使用ConfigRulesTool压缩并可选地加密该文件。可在引擎文档中找到更多详细信息。
    用于Android的程序二进制缓存



    在Android设备上,程序二进制缓存可用于帮助提高着色器加载性能,并减少着色器加载造成的卡顿。程序二进制缓存的工作原理是在设备上生成着色器程序的优化二进制表达,它们将用于后续运行中的着色器加载。从优化的二进制加载着色器程序也可显著缩短着色器加载时间。程序二进制缓存必须与着色器管道缓存工具配合使用,因为后者将在应用程序初始运行期间填充程序二进制缓存。要在项目中启用程序二进制缓存,你需要将下列命令添加到AndroidEngine.ini或设备描述。
    r.ProgramBinaryCache.Enable=1
    注:有些设备不支持必需的程序二进制缓存扩展,这类设备将会退却到先前的行为。
    Android上的模拟统一缓冲区
    现在你可以将模拟统一缓冲区用于以OpenGL ES3.1功能级别为目标的项目,这样做可以显著减少内存使用量并提高渲染性能,具体取决于你的应用程序复杂度。模拟统一缓冲区还经过了优化,有助于减少项目打包时需要传输到GPU的数据大小。要在使用OpenGL ES3.1功能级别时启用模拟统一缓冲区,请在项目的DefaultEngine.ini中的[/Script/Engine.RendererSettings]下面添加下列行:

    [/Script/Engine.RendererSettings]OpenGL.UseEmulatedUBs=1
    Android上的CPU线程关联性
    ConfigRules系统可以记录是否使用提供的小核心关联性掩码。如果启用该功能,下列线程将使用小核心,这会延长电池寿命,甚至能提高性能,因为它们不会在大核心和小核心之间进行可能导致卡顿的切换:渲染、合用、任务图、统计、任务图后台、异步加载。有关如何设置此功能的详细信息,请参见Config Rules文档。
    改进了移动平台上的GPU粒子模拟性能
    利用GPU进行粒子模拟的移动粒子效果已经得到显著改进。现在你可以选择通过限制可以使用的最大模拟粒子数量来减少GPU粒子模拟的内存使用量。默认情况下,可以同时模拟的GPU粒子最大数量设置为大约100万个粒子,将使用32 MB左右的内存。要调整可以使用的最大粒子数量,你可以将下列代码添加到项目的DefaultEngine.ini中的[/Script/Engine.RendererSettings]下:

    [/Script/Engine.RendererSettings]fx.GPUSimulationTextureSizeX=512fx.GPUSimulationTextureSizeY=512
    将该值从512改为256将会使内存使用量减少到8 MB左右。
    SimulationTextureSize大小必须是2的乘方。
    这类改进在使用ARM Mali GPU的设备上尤其明显。
    颤化LOD过渡
    现在移动平台上支持颤化LOD过渡。现在如果启用该支持,那么带有启用了颤化LOD过渡(Dithered LOD transitions)选项的材质的Object将会近乎无缝地从一种细节层级(LOD)过渡到另一种细节层级。默认情况下,对移动平台禁用了颤化LOD过渡支持。要启用它,请转到项目设置(Project Settings)渲染(Rendering)移动(Mobile),然后选中允许颤化LOD过渡(Allow Dithered LOD Transitions)选项。
    注:启用了颤化LOD过渡的材质将作为蒙版材质渲染。这可能在移动平台上造成负面性能影响。我们建议只对蒙版材质启用此效果。
    新增特性:转化程序性能
    转化过程已经优化,使得转化时间缩短达60%!低级代码现在会避免执行不必要的文件系统操作,而转化程序计时器也得到了精简。对未经请求的资源的处理(与资源依赖性有关)也已经过重构,可以更好地扩展。这些变化在大型项目(具有100000个以上的资源)中最为显著。
    新增特性:像素流送(抢先体验)
    在云端的台式PC上运行打包后的虚幻引擎应用程序,然后将视口直接流送到任何平台上的任何现代化Web浏览器!即使在移动平台上,也能通过轻量级的应用获得最高质量的渲染,无需下载,无需安装。
    由虚幻引擎渲染的视口,嵌入在Web UI中。图像和模型由McLaren提供。
    你可以将一个游戏会话广播给多个观众,为此只需要共享链接,或者将每个连线的用户发送到各自独立的游戏会话中。
    托管引擎视口的网页会自动向引擎发回键盘事件、鼠标事件和触摸事件。你可以通过你自己的HTML5 UI自定义网页,使用自定义JavaScript事件通过网络触发和响应Gameplay事件。
    有关详细信息,请参见像素流送。
    新增特性:动画系统优化和改进
    动画系统通过新的工作流程改进、更好的信息呈现和新工具等,继续突出其功能一流的特点!
    动画压缩更新
    动画压缩时间显著缩短,这是因为使用了最优编码解码器的白名单来避免尝试不太可能被选择的Permutation,这大大减少了我们尝试用于压缩的编码解码器数量。在多核心系统上,现在大多数编码解码器会在自动压缩期间并发求值,这进一步缩短了压缩动画序列所需的时间。
    对“动画压缩统计对话框(Animation Compression Stat Dialog)”窗口做了下列更新:
    修正了将导致对话框显示不正确结果的漏洞
    添加了压缩时间统计
    增加了可压缩动画的数量
    增加了跟踪平均错误数量最多的动画
    增加了跟踪10个最差项目的功能,而不仅仅是跟踪较差的项目
    改进了对话框上的标注
    更多地传递FBoneData数组,而不是重新计算
    请参见压缩了解更多信息。
    动画通知改进
    添加了新的动画通知,使你能够管理动态和布料模拟的状态。我们还更新了通知添加/替换菜单,使用类选择器更好地搜索BP和原生通知。要添加通知,请在通知轨迹上右键单击,然后在“添加通知(Add Notify)”下面选择你要添加的通知类型。
    请参见动画通知了解更多信息。
    维持根运动的原始比例
    添加了“使用规范化的根运动比例(Use Normalized Root Motion Scale)”选项来维持根运动的原始比例。此选项默认情况下打开,是在本引擎发行版之前就存在的功能。现在如果选择禁用此选项,将会使用最终混合的动画替代。
    请参见启用根运动了解更多信息。
    添加了用于“同步标记”名称的缓存和自动完成功能
    现在如果创建同步标记,你可以从“现有同步标记(Existing Sync Markers)”菜单选项访问任何分配到骨架的同步标记。如果在搜索框中输入文本,系统还会根据你输入的文本过滤同步标记。



    动画序列帧率
    在动画工具的视口和内容浏览器的工具提示中,现在会显示动画序列的帧率。



    对动画蒙太奇启用自动混出
    现在动画蒙太奇有了启用或禁用自动混出的选项。该选项在默认情况下是启用的,但你可以禁用它,使得系统不会自动混出蒙太奇,而是保持最后的姿势。
    请参见蒙太奇属性了解更多信息。
    CCDIK 骨骼控制节点
    将新的CCDIK(循环坐标下降逆向运动学) 骨骼控制节点用于轻量的IK算法,该算法适合实时计算相对较短的IK链,例如肩膀到指尖。
    请参见CCDIK骨骼控制节点了解更多信息。
    设置主姿势组件强制更新
    设置主姿势组件(Set Master Pose Component)功能有了名为强制更新(Force Update)的第二个输入引脚,它可用于在运行时信息与主组件相同时跳过所有这些信息的更新,或者强制更新运行时信息。这个引脚仅适用于注册过程,因为注册过程是可以序列化的,并且需要刷新所有运行时数据。



    请参见主姿势组件了解更多信息。
    其他改进和更新
    实时动画蓝图重编译现在不是试验性功能了
    本地空间现在是动画编辑器的默认坐标空间
    现在当应用最小LOD时,动画工具视口中会显示通知。
    新增特性:Gauntlet自动化框架(抢先体验)
    新的抢先体验版Gauntlet自动化框架允许你使构建版到设备的部署过程自动化,运行一个或多个客户端和/或服务器,并处理结果。
    你可以创建Gauntlet脚本来自动分析兴趣点、验证Gameplay逻辑、检查来自后端API的返回值,等等!Gauntlet已经在优化《堡垒之夜》的过程中经历了数月的实战检验,也是确保该游戏在所有平台上流畅运行的重要一环。
    Gauntlet提供了新的分析帮助程序,可以及时记录两个点之间的关键性能值,从而跟踪错过的垂直同步、卡顿、CPU时间、GPU时间、RHI时间、绘图调用,等等。Gauntlet提供的帮助程序功能还可以从日志收集这些信息,因此你可以生成警告,将它们存储在数据库中,或创建趋势曲线。在测试期间收集的所有信息都可以通过你希望的任何形式输出到报告中。
    下面显示了一个简单的报告示例:



    每个Gauntlet测试都是一个C#脚本,表达用于测试的简单配置——有多少客户端、多少服务器和要传递什么参数。Gauntlet负责从池中分配机器,部署和运行构建版,检查崩溃、断言或超时之类的常见错误,以及收集日志文件和其他瑕疵。
    新增特性:次混音包络跟随器
    新版虚幻引擎的用户现在可以对其次混音设置包络跟随器委托,从而实现对该次混音的各个信道的振幅分析。这将帮助用户根据其次混音音频的振幅特征推动可视化和蓝图事件。



    新增特性:过滤次混音效果
    新版虚幻引擎的用户现在可以选择对其次混音添加多模式过滤器,在一个次混音上实现动态过滤器效果。




    新增特性:次混音效果混响干燥度
    新版虚幻引擎中的次混音效果混响现在支持并行湿润度和干燥度,允许用户设置特定的湿/干比,使效果既可以作为插入式效果、也可以作为发送式效果使用。
    新增特性:Linux默认使用Vulkan渲染器
    现在如果Vulkan可用,Linux会将它作为默认渲染器使用。如果API无法初始化,引擎将退回OpenGL而不发出通知。
    你可以在项目设置中使用目标 RHI(Target RHIs)添加或禁用特定 RHI,或使用命令行切换-vulkan和-opengl4以禁用退回。
    新增特性:Linux媒体播放器
    现在你可以在Linux平台上使用捆绑的WebMMedia插件播放.webm VPX8/9视频。
    新增特性:Linux崩溃报告客户端GUI
    我们添加了对Linux上崩溃报告程序GUI的支持,以便你帮助我们继续改进对Linux平台的支持。请一出现报告就提交,即使是重复的报告也不例外!这可以帮助我们的工程师评估崩溃频率并了解是哪些条件导致了崩溃发生。
    新增特性:专业视频I/O改进(抢先体验)
    我们还在继续简化通过专业质量的SDI显卡使视频源输入和输出虚幻编辑器的操作。现在你可以在多台硬件设置不同的计算机上处理同一个虚幻引擎项目,而不必在项目中更改任何配置设置。
    在每台机器上创建一个媒体配置文件,然后通过设置它来处理需要在该计算机上使用的显卡和格式。你还可以在同一个面板中覆盖项目的时间码和同步源:



    如果将媒体配置文件与新的代理媒体源和代理媒体输出资源类型相结合,就可以自动重定向项目的媒体内容与媒体配置文件中的设置之间的输入和输出信道。如果你切换到不同的媒体配置文件——例如,在另一台装有不同的媒体卡或不同走线设置的计算机上——那么从该机器的硬件引出的输入和输出信道会自动路由经过代理,因此你不必更改项目中的任何内容。
    有关详细信息,请参见使用媒体配置文件和代理。
    另外,本发行版还添加了:
    一个可停驻的时间码提供程序面板(窗口(Window) 开发者工具(Developer Tools) 时间码提供程序(Timecode Provider)),它显示虚幻引擎的当前时间码和该时间码的来源:


    对10位输入、音频I/O和交错/PsF输入的支持。
    新的Blackmagic媒体播放器插件,支持Blackmagic Design的SDI卡。请参见Blackmagic视频I/O快速入门。
    注:AJA媒体播放器和Blackmagic媒体播放器插件现在通过Epic Games Launcher的“商城(Marketplace)”选项卡提供,而不是随虚幻引擎自动安装。它们的源代码已在GitHub上免费放出,为其他开发者提供了基于虚幻引擎的媒体核心API开发视频I/O插件的示范。
    新增特性:符合地理学的太阳定位(抢先体验)
    在真实世界中,太阳在天空中的位置取决于观察者所在的经纬度、日期以及时刻。现在你可以使用同一套数学公式来控制你的虚幻引擎关卡中的太阳位置。
    每当你需要模拟地球上特定地点的真实光照条件,例如用于大型建筑或施工项目,这一功能都会特别有效。但如果你希望在任何关卡中根据全球地点和时刻表现逼真的太阳移动和定位,这一功能也可以派上用场。
    有关详细情况,请参见符合地理学的太阳定位。
    新增特性:静态网格体处理
    我们在虚幻编辑器中增加了几种新的静态网格体处理选项。现在你可以从静态网格体中删除不需要的UV贴图来节省内存。
    此外,现在你还可以使用在虚幻编辑器中运行的Python和蓝图脚本来:
    创建带有平面、立方体和圆柱体投影的UV贴图。请参见使用UV信道。
    运行代理几何体工具来合并和简化关卡中的静态网格体组。请参见在蓝图和Python中使用代理几何体工具。
    将一个静态网格体的LOD复用为另一个静态网格体的LOD。请参见在蓝图和Python中创建细节层级。
    新增特性:蓝图可用性改进
    蓝图图编辑器现在有了“快速跳转”导航功能,它增强了现有的书签功能,允许用户在蓝图编辑器中使用CTRL [0-9]保存当前的位置和缩放关卡。随后只要蓝图编辑器窗口打开,即使用户在处理另一个蓝图资源,也可以通过按SHIFT [0-9]快速返回到该图的已保存位置和缩放级别。“快速跳转”书签在编辑器会话结束后依然存在,而且存储在用户/机器的本地。
    用户现在能够通过情境菜单在Sequence节点的目标引脚前面或后面插入引脚,而不是只能在末尾添加引脚。
    从原生化的蓝图类C 代码排除单块引擎标头文件的功能现在作为项目设置提供。如果代码大小是个问题,该设置可以帮助缩减单块游戏EXE文件的整体代码大小。可以在“项目设置(Project Settings)”-“打包(Packaging)”中“高级(Advanced)”部分的“蓝图原生化方法(Blueprint Nativization Method)”选项下面找到该选项。为了保持与现有Object的兼容性,该选项在默认情况下是禁用的。
    新增特性:对HTML5模板的改进
    HTML5项目现在分别使用HTML、JavaScript和CSS模板取代了先前的单块模板文件!还支持用于单个项目的自定义模板文件:
    复制:

    .../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template
    到:

    [project]/Build/HTML5/。
    构建进程将自动选择项目的路径,否则就退却到引擎的版本。
    这依据的是GitHub PR#4780。
    新增特性:HTML5自述文件已更新
    HTML5自述文件已按类别拆分为多个自述文件:
    构建UE4 HTML5
    获取源文件
    编译支持程序
    编译UE4编辑器
    运行UE4编辑器
    针对HTML5将项目打包
    测试HTML5打包项目
    调试UE4 HTML5
    如何转储堆栈和从Cpp打印
    BugHunting GLSL
    Emscripten和UE4
    EMSDK
    Emscripten工具链和第三方库
    UE4 C#脚本
    测试构建版,检入和CIS
    新增特性:改进的IPv6支持
    对IPv4和IPv6的支持已经合并为一个套接字子系统,其中先前对每种协议的支持都被隔离到一个特定子系统。因此使用其中一种BSD子系统的平台可以同时支持IPv4和IPv6,并且透明地对调用代码进行这样的操作。
    新增特性:DDoS检测和迁移
    DDoS(分布式拒绝服务)攻击通常干扰游戏服务器的方式是对服务器传送大量数据包,使其无法在处理所有数据包的同时锁定和/或淹没其他玩家的数据包,从而导致玩家超时,或者遭遇影响Gameplay的严重丢包。
    通常这类攻击使用欺骗式UDP数据包,其中的源IP是无法验证的。这种可选的DDoS检测功能专门针对这种情况而设计,它根据可配置的欺骗式UDP数据包阈值检测/防御并非源于现有已知客户端连接的DDoS攻击。此功能不能保证服务器免疫一切攻击,因为高强度的攻击仍然有可能使服务器硬件或运行的OS不堪重负。
    新增特性:物理系统界面更新
    物理系统界面已经重构,以支持用户更好地在高级别控制物理Object。由于这些更改,我们现在不推荐使用异步场景,建议仅将它用于APEX破坏。你仍然可以使用同步场景实现相同的视觉效果。
    由于这些更改,与C 代码API有关的物理系统有很多已经改变。该API的功能依然不变,它的用法应该与当前用法非常相似。我们更改物理系统界面的目的是a)重新整理依赖性,将它们放置到一个可控的位置;b)建立一个在与虚幻引擎互动时的物理互动的通用模型。
    请参见4.21物理系统技术说明了解更多信息。
    新增特性:管道状态Object(PSO)缓存
    我们现在支持Metal(iOS/Mac)、DX12和Vulkan平台上的管道状态Object(PSO)缓存。PSO缓存有助于减少在材质需要编译新着色器时项目可能发生的任何卡顿。PSO缓存会创建材质需要的所有着色器的列表,然后在项目首次使用这些着色器时用于帮助加快着色器编译过程。PSO缓存功能可以在“项目设置(Project Settings) 打包(Packaging)”部分中启用。
    要了解关于如何在UE4项目中设置和使用PSO缓存的更多信息,请务必查看PSO缓存文档。
    新增特性:物理光照单位更新
    我们根据社区提供的反馈,改进了物理光照单位的工作流程和可用性。作为这些更新的一部分,我们进行了下列更改:
    现在所有光源类型都会在强度值旁边显示其单位类型。
    定向光源现在用勒克斯单位显示,而且强度范围扩大了。
    天空光照强度现在用cd/m2单位显示,而且强度范围扩大了。
    后期处理自动曝光设置可以按EV-100表达,而且场景亮度范围扩大。此设置可以通过项目设置来启用。
    像素检查器现在可以显示场景颜色的预曝光。此设置可以通过项目设置来启用。
    HDR(眼部适应)可视化已经进行了下列方面的重构:
    当前场景视图上的HDR分析画中画显示允许根据即时反馈调整。
    可视化现在按EV100表达。
    已经去除了像素检查器类反馈。
    要了解更多信息,请参见物理光照单位。
    新增特性:Sequencer事件轨迹
    Sequencer事件轨迹已经彻底重构,现在事件与蓝图图的配合更紧密,因此用户体验的熟悉度和健壮性都大大提高。这一改进利用了蓝图和界面,提供的控制性和稳定性都要优于使用结构体有效负载和匿名事件的先前实现。
    请参见事件轨迹概述和通过Sequencer调用事件了解更多信息。
    新增特性:几何体缓存轨迹(试验性)
    新的(试验性)几何体缓存轨迹允许你整理几何体缓存,并将它逐帧准确渲染出来。
    请参见使用几何体缓存轨迹了解更多信息。
    新增特性:Sequencer音频烘焙(抢先体验)
    现在你可以从“渲染电影设置(Render Movie Settings)”窗口将音频烘焙到主音频次混音中。烘焙音频的过程发生在单独的渲染通道中,序列中的音频在你渲染电影时会导出到一个文件中。
    请参见渲染电影设置了解更多信息。
    新增特性:Sequencer引导标记
    现在你可以在时间轴上放置垂直引导标记,用于对齐或标识时间轴中的关键点。



    请参见在Sequencer中使用帧标记了解更多信息。
    新增特性:Windows混合现实支持
    虚幻引擎4现在原生支持Windows混合现实(WMR)平台和头盔,例如HP混合现实头盔和三星HMD Odyssey头盔。要使用我们的原生WMR支持,你必须使用2018年4月Windows 10更新或更高版本,并且拥有受支持的头盔。有关如何设置和运行的更多信息,请参见Windows混合现实开发。



    图像由HP提供
    新增特性:Magic Leap限定开发人员发行版支持
    虚幻引擎4现在支持在Magic Leap基于Lumin的设备上开发完成应用程序所需的所有功能。我们支持渲染、控制器支持、姿势识别、音频输入/输出、媒体,等等。有关如何成为开发人员的更多信息,请查看https://www.magicleap.com/。



    新增特性:Oculus Avatar
    Oculus Avatar SDK包含一个虚幻软件包,用于帮助开发人员实现Rift和Touch控制器的第一人称手部感知。该软件包包含可以在社交应用程序中被其他用户看到的化身的手部和身体资源。Avatar SDK支持的第一人称手部模型和第三人称手部与身体模型会自动提取用户在Oculus Home中做出的化身配置选择,从而在不同应用程序中提供统一的身份认同感。有关更多信息,请参见Avatar SDK开发人员指南。
    新增特性:轮询遮挡
    虚幻引擎4现在支持轮询遮挡。ons.启用新添加的vr.RoundRobinOcclusion标记后,立体帧将使用交错模式在每帧为一个眼睛启动遮挡查询(即在奇数帧仅为左眼启动查询,在偶数帧仅为右眼启动查询)。这种方法使每帧的遮挡绘图调用次数减少了一半。在某些情况下,这可以大大提高性能。






  • 建筑设计数据:网络研讨会“从Revit到Unreal Studio”即将举办


    如今,越来越多的建筑设计师正在采用大胆而新颖的手法来创作引人瞩目的可视化设计。随着客户日益希望在设计评审中加入更多的交互和动态元素,实时解决方案逐渐成为建筑师和设计师用于保持竞争优势的标准之选。在我们即将于11月27日举办的网络研讨会“从Revit到虚幻工作室”中,您将在虚幻引擎中体验到多人协作式的设计评审,并悉数了解Unreal Studio在Revit数据可视化方面所具备的强大实时工作流 。

    跟随Daryl Obert的脚本,一同探索如何使用Unreal Studio的高效工具将高清晰度Revit data导入虚幻引擎。讲座将演示Revit数据在Unreal Studio中的导入和使用流程,并探索能够协助您开展合作、加快工作流程的宝贵特性。您将学习以下内容:?如何将虚幻引擎用于设计评审和协作?如何在Unreal Studio中导入并使用Revit数据?使用元数据和脚本的好处?如何使用4.21合作模板?更多其它内容!立即报名,为您的网络研讨会预订坐席!

  • 宏基Windows MR×健身车


    日本宏碁公司与生活健身日本株式会社,自7月12日(星期四)开始了打造VR健身运动机的品牌合作。


    使用宏碁的Windows MR设备配合健身车达到一个完美的组合。通过结合Acer Windows MR和健身车,您可以使用最先进的技术体验全新的健身。 (*带有Windows 10 Fall Creators Update的计算机,除了头戴设备,健身车也需要满足推荐规格)


    VirZOOM是一款VR健身系统,让您在使用VR眼镜和专用健身自行车享受VR游戏的同时锻炼身体。 VR游戏目前在其他七个赛车游戏和骑马游戏,一边享受骑马飞奔进入游戏世界体验身临其境的感觉,一边完成持续枯燥的健身锻炼。

  • 亚马逊购物节Prime Day,VR特惠系列


    一年一度的购物狂欢节,Amazon Prime Day在Prime会员心目中的地位自然不用多说;如今,2018年的亚马逊Prime会员日已经到来,几大支柱级VR厂商纷纷公布了自家的优惠方案,速来围观:索尼

    亚马逊英国推出了带有PS Move的PSVR Starter Pack,全套售价只需229.99英镑——对于尚未入手索尼VR套装的玩家来说似乎是个不错的下手机会,前提当然是本地货币汇率跟得上这份折扣。除此之外,亚马逊英国这次还推出了售价219英镑的PS4主机(500GB硬盘)以及售价299.99英镑的PS4 Pro主机(1TB硬盘)。Oculus

    只需349英镑,即可入手Oculus Rift+Touch套装——依旧是亚马逊英国给出的Prime Day福利。利用配套的双追踪传感器,我们可以很轻松地进入Rift的体感交互VR空间——当然,硬件配置达标的PC也是不可或缺的。HTC VIVE

    购买HTC Vive Pro的消费者将获得价值50美元的亚马逊优惠券,外加价值50美元的Viveport优惠券以及时长两个月的HTC Viveport免费订阅……顺带一提,以上内容目前仅适用于在亚马逊美国购买基础版Vive Pro套装设备(没错,没有折扣),SteamVR 2.0套装暂时没戏。

  • 第二代Vive Focus将扭转消费级VR行业的初期局面


    据外媒报道,HTC认为新推出的Vive Focus一体机将能够扭转消费级VR行业的初期局面。汪丛青曾表示:“我认为2016年HTC推出Vive,Oculus推出Rift的时候,大家的期待可能太高了,人们一看到为了搭配VR头显还得买大型计算机,接一堆电线,就没兴趣了。对于普通人来说,使用VR太困难了。”他还表示:“2017年消费者对VR产品有些失望,因为他们有许多期待没能得到满足。但是从2018年开始,VR市场会有新的走向,所有的VR设备都进入了第二代的开发阶段。”


    据了解,汪丛青挥舞着手中的Vive Focus一体机,解释道:“这款头显是完全一体的,不需要插线,同时还能提供高性能的高级沉浸式VR体验,用户可以在VR空间自由行走。这种可移动式VR装置是前所未有的,将改变玩家的整个游戏体验。”


    这款Vive Focus一体机使用了高通骁龙835芯片,内置CPU,GPU与无线功能可以与中高级手机相媲美,目前HTC已经在全球发售这款Focus一体机。


    在上个月举办的MWCS18大会上,很多用户在HTC VIVE展台上初体验了HTC Vive和手机U12 的交互功能,例如可以实现把HTC U12 的精彩内容投屏到Vive Focus,也就是用户可以把手机里面的视频、应用巨幕投屏到VR之中。



    据悉,Vive Focus也已经准备好进入5G网络时代了,并且HTC公司已与多家移动运营商合作,因为他们认为目前只有VR才能成为消费者想要购买5G网络服务的关键原因,一同合作将能够促进移动运营商5G网络的销量。

  • 《狂怒之海》现已发售 点燃大炮开始海战


    《狂怒之海(Furious Seas)》是一款我们在6月份为小伙伴们预告过的一款动作游戏,戴上VR头显的你将在虚拟现实世界中体验复仇和毁灭的惊险刺激的海上传说。

    在海盗盛行的黄金时代,你将在波涛汹涌的海面上冒险。游戏中你将掌舵一艘致命的海盗船,当你在危险的水域航行时通过双手来控制船只并且指挥船员,摧毁任何越过你的地盘或者对你造成危害的人。

    你可以在这里享受舒适的游戏体验,因为所有的控制装置都在控制臂可及的范围内,你不需要特别的移动就可以在狂怒的海洋中,创造属于你的奇迹。

    目前《狂怒之海》这款游戏已经在Steam平台以抢先体验的形式发售了,售价为70元,截止至7月24日购买游戏享有9折优惠(折后价63元)。游戏支持HTC VIVE、OculusRift以及Windows MR设备,适配英语。

  • Viveport会员专享免费领取—《创世观》


    提起霍金,很多人第一时间想起的是他对于物理学、宇宙学、数学等领域做出的贡献,而他其中的一部著作——《果壳中的宇宙》通过言简意赅的文字向我们介绍了有关宇宙的历史、时间旅行、黑洞等让我们既感兴趣又一知半解的信息。而对于其中有关宇宙中各行星的介绍,是否想从更直观的角度来了解一下呢?

    现在,viveport应用商城为想探索宇宙奥秘的玩家们专门准备了这款VR内,如果你是Viveport会员,在7月6至7月8日期间登录Viveport应用商城将免费获得永久体验该内容。
    地球之所以能孕育生命,是由于多种因素的神奇结合。地球绕太阳的运行的旋转轴与它的轨道之间有23度半的夹角,而这个神奇的夹角为地球的北半球和南半球的全年,接收到不同量的辐射和能量,由此创造了地球的季节性周期。 我们看到的宇宙,只是其中一部分 宇宙中的行星不仅能在夜晚为人们照亮,还可以通过它们来辨别方位。在古希腊时期,人们会通过这些行星定位自己所处的位置,不至于迷失方向。除此之外,他们还通过这些行星的排列来预测季节性周期,种植农作物。
    在那时候,人们将仰望星空所见的全部就认为是宇宙本身。而经过数百年的研究,人们发现宇宙远比眼睛能看到的要更宏观一些。而人们所能看见的每一颗能够发光的行星,可能都是经历了数年或是数百年,数千年后的样子。

    正因如此,宇宙的魅力如同黑洞般,愈发具有不可抗拒的吸引力,等待人们对它进行更深、更细致的研究——这便是《创世观》想为所有人展示宇宙神奇的奥秘,而更多的行星介绍请各位下载体验一试便知。

  • Windows 版“最终幻想 XV (FINAL FANTASY XV)”


    “最终幻想(FINAL FANTASY)”系列游戏是一直都是非常畅销的电玩游戏之一,全球销量超过 1.35 亿份。每个版本都采用了尽可能高的制片效果,并且借助先进的特效、广袤的世界和较新的渲染技术以突破游戏技术的限制。去年 11 月,广受好评的“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”在当时最新的控制台上推出。今天,在德国科隆 Gamescom 游戏展上举行的 NVIDIA 特别活动中,Square Enix 的“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”导演 Hajime Tabata 惊喜现身,宣布推出WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”。
    为了制作高端版本的“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”,Square Enix 与 NVIDIA 建立合作伙伴关系,集成了几个世界上卓越的实时视觉效果(由我们的GameWorks 库提供),以及ShadowPlay Highlights、NVIDIA Ansel和GeForce Experience的大量功能。通过下面首度亮相的预告片抢先观看WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”,然后继续阅读,了解更多内容。
    正如 NVIDIA GameWorks 高级副总裁 Rev Lebaredian 说的那样,“我们的目标是通过改进图形和物理技术,进而帮助游戏开发人员提供令人震撼的游戏体验。”通过集成 NVIDIA Flow、NVIDIA HairWorks、NVIDIA 混合体追踪阴影、NVIDIA Turf Effects 和 NVIDIA 立体像素环境光遮蔽功能,我们已经帮助 Square Enix 完成了“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”的终极愿景。当然,“这个工作必须通过以制作为导向的方式完成,同时需要由工程专业知识提供支持,开发人员才能实现这一目标。”因此,NVIDIA 已经向 Square Enix 提供了现场工程专业知识、图形和物理模拟中间件、开发人员工具和源代码来加快制作速度,同时使自己的开发人员在必要时进行迭代和更新,以便满足他们的需求。
    “在 NVIDIA 的帮助下,我们在WINDOWS版‘最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)’中创造出令人震撼的视觉体验,不负玩家对这系列游戏的热爱,”Hajime Tabata 说。“NVIDIA 推动了我们行业的创新步伐,让游戏玩家和开发人员都受益匪浅。”

    这次合作让 Square Enix 的下一代 Luminous Engine 加载了非常先进的可用视觉效果,从而打造出了迄今为止更加完美的开放世界游戏。每种视觉效果都会影响游戏的不同方面,几乎可以从头至尾提升大型游戏中每个场景的体验。
    阴影是任何游戏中较为重要的元素之一,可以营造真实可信的世界。在WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”中,Square Enix 提升了游戏阴影的保真度和分辨率,同时还借助我们的混合体追踪阴影技术提升了游戏玩家的人像效果。这可让游戏玩家的角色向自己投射非常精确的高度细节阴影,可进一步提高图像质量。
    除了 NVIDIA HFTS 等阴影技术以外,游戏还采用环境光遮蔽技术来渲染两个表面或物体接触时以及一个物体阻挡光线到达附近的其他游戏元素时产生的接触阴影。这有助于角色立于地面,可向物体和细节添加深度感知,而且通常还会向角色的衣服和头发以及草地添加阴影细节。如果没有这些阴影效果,场景就会显得单调且不真实,物体也会显得漂浮。通过引入NVIDIA 立体像素环境光遮蔽,WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”在任何平台上都可获得较高品质的环境光遮蔽阴影。

    借助 VXAO,可从场景的“自然空间”立体像素表示中收集遮蔽和光照信息,这也包括观察者周围的广泛区域。这种立体像素中还包括观察者当前看不到的以及观察者背后的物体和细节。产生的结果就是场景范围的环境光遮蔽阴影效果,而不是使用仅可以根据游戏玩家当前看到的内容渲染 AO 阴影的其他技术产生的“屏幕空间”阴影效果。这样便可让 VXAO 阴影从游戏玩家附近但看不到的物体上,以及从距离较远而不能影响场景外观的被遮蔽的物体上投射到场景中。此外,VXAO 的精度和准确度可以显著改善细节环境中的环境光遮蔽阴影效果,此处的效果特别明显。
    在“最终幻想 XV (FINAL FANTASY XV)”的广袤开放世界中,大部分土地覆盖着草坪和其他植被。为了提升这些领域的体验,我们集成了NVIDIA Turf Effects,将像靴子一样高的草丛转换为随风摇摆的齐膝高的动态草坪,并通过 VXAO 技术获得精确的阴影效果。此外,随着游戏玩家、敌人、动物和其他 NPC 穿过草坪,如棋盘格形状的各块绿色草坪将会弯曲和被踏平,游戏玩家可以根据这些明显的踪迹追踪逃脱的敌人。这进一步增强了身临其境的体验和视觉保真度,从而打造能与您的动作真实互动的动态区域。

    在“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”布满草坪的场地中,游戏玩家经常会遇到体型庞大的野兽。借助于NVIDIA HairWorks,Square Enix 能够赋予这些野兽他们在绘制初步设计图时预期的最初外观。现在,这些野兽身披可随移动、风和敌人攻击而产生动态效果的厚重且平滑的皮毛,从而可营造更具体且真实的场景,使您沉浸在游戏世界及其活动中。
    我们采用的可以增强身临其境感的另一项技术是NVIDIA Flow,这是一款高度真实的实时流体、火和烟雾模拟器。借助这一先进的功能,火焰效果比以前看到的更加逼真;火、烟雾和灰烬包裹着其他物体;而且烟雾排放效果会进一步受到风力和其他作用力的影响。
    NVIDIA Flow 与之前详细介绍的其他 NVIDIA GameWorks 效果相结合,可以提高图像质量和身临其境感,巩固了WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”作为迄今为止画面极为惊艳的开放世界游戏的地位。
    除了由 GameWorks 提供支持的图形优势以外,Square Enix 还将纹理质量水平提升为4K,支持开箱即用的8K游戏设置分辨率,集成HDR10以在兼容的电视和G-SYNC HDR 显示器上实现出众的亮度、色彩和对比度,实施 Dolby Atmos 以实现出众的音频效果,并且添加了第一人称游戏设置选项。同时,还包括游戏发布后的控制台 DLC(EPISODES GLADIOLUS、PROMPTO 和 IGNIS,以及“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”多人扩展版:COMRADES),所有免费的游戏更新内容,可提供更具体的其他设置,因此,游戏玩家可以增加视距并提升整个图形保真度,让您的游戏可以借助每个新一代且功能更强大的显卡连续多年实现令人震撼的视觉效果。
    我们与 Square Enix 的合作也从其他方面改进了“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”的体验。游戏中一项称为ShadowPlay Highlights的 NVIDIA 新技术将自动录制特定动作和成就(例如在一次战斗组合中进行召唤,或击败难对付的敌人)的游戏片段。ShadowPlay Highlights 录制的内容完全可以自定义,通过使用游戏中或游戏外叠加功能,您可以快速编辑游戏片段并将其上传到您喜爱的网站和服务。
    而且,您还可以使用ShadowPlay 的其他选项录制或流式传输部分或全部游戏片段,也可以使用NVIDIA Ansel截取屏幕截图并为截图添加个性化相框。这种独特的照片模式可让您截取专业级 2D、360? 和虚拟现实 360? 屏幕截图,并且可通过添加滤镜、更改视野、旋转屏幕和应用其他选项实现进一步自定义。此外,您还可以高达 63360?35640(是常用游戏分辨率 1920?1080 的 33 倍)的分辨率截取屏幕截图。这些图像可以降低分辨率或剪裁来制作令人惊艳的桌面壁纸,也可以以本身尺寸进行实体打印。

    除了WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”中集成的所有功能以外,您还可以使用 GeForce Experience 将自己的 NVIDIA Ansel 屏幕截图上传到您喜爱的网站上,只需单击一次即可自动优化游戏设置,借助 HDR 以 4K 的分辨率在大屏幕电视上畅玩,以及在WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”Game Ready 驱动程序发布后进行安装,从而可在您开始畅玩游戏那一刻起便为您提供更快且更流畅的体验。如需详细了解 GeForce Experience 如何提升您在多款游戏中的体验,请单击此处。
    正如首度亮相的WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”预告片中最后一幕介绍的那样,这些功能和增强功能相结合可以提供“卓越品质”,进而在 WINDOWS 版于 2018 年初推出时为玩家带来高端的“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”体验。NVIDIA 和 Square Enix 的增强功能相结合可以巩固WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”作为迄今为止画面极为惊艳的开放世界游戏的地位。
    有关WINDOWS版“最终幻想XV (FINAL FANTASY XV)”的更多新闻,请在接下来的几个月继续关注GeForce.com。同时,请注意收看 4K 预告片并浏览此页面上张贴的 4K NVIDIA Ansel 超高分辨率屏幕截图。

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