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  • 虚幻引擎为在《游侠索罗:星球大战外传》中为ILM的VR虚拟制片工具集提供助力


    作为有史以来最成功的系列电影之一,《星球大战》的任何一部电影新作所承载的期望之高都是超乎想象的。工业光魔(ILM)的团队在开始《游侠索罗:星球大战外传》的工作时对此再清楚不过,这部电影已经获得了奥斯卡最佳视觉效果奖提名。“说到《游侠索罗》,我们都知道每做出一部《星球大战》电影,我们都希望提高一个档次,”卢卡斯影业负责该项目的设计主管James Clyne说,他补充说,他希望把影片的虚拟感控制在一定程度,使观众不至于分心思考某个镜头是怎么做出来的。

    这部电影讲述了汉?索罗(Han Solo)多年前未加入义军时的背景故事和他在黑社会里的冒险——在此过程中他结识了他未来的副驾驶楚巴卡(Chewbacca)。在一段剧情中,这对搭档与一群盗贼合伙,企图从一列飞驰的火车上偷盗一种非常抢手的超光速燃料——核芯素。Clyne解释了该团队如何使用StageCraft VR(这是ILM采用虚幻引擎技术的虚拟制片系统中的关键工具之一)设计火车以在让替身演员进行视效预演时理解其物理维度。


    “我们确实需要将自己置身于这个环境中,” Clyne说。“工具让我们做到的是用这些机器的实际视觉图像360度环绕我们。”ILM视觉特效主管Patrick Tubach解释说,制作包含大量视觉特效的镜头时,最大的挑战之一是传统上缺乏剪辑中可以使用的素材。“如果没有某种虚拟背景让你在其中移动摄影机和做出动作与遮挡,那么你就只能瞎摸索,”他说。相比之下,在虚拟制片环境中使用实时资源意味着团队可以移动各种物体,试验镜头的不同侧面。

    “这确实创造性地实现了仅靠笨重、迟缓、预渲染的资源无法达到的效果,”Tubach说。“你可以进行实时的更改,然后看到更改对剧情、剪辑产生的影响。”在VR中实时工作的功能是让导演、布景设计师和制片设计师达成共识的关键,他们可以讨论镜头的拍摄计划,并实时进行调整。“他们可以坐在那里看着,还可以拿出不同的设想,”Tubach说。“如果没有实时技术,你根本不可能实现那样的协作互动。”作为一家业界一流的公司,ILM的一切工作都把质量放在重要的位置,他们对实时工具集的选择也不例外。

    “我们工业光魔有水平非常高的美工师,”Clyne说。“虚幻引擎提供了他们需要的控制能力,满足了他们对工具的要求,使他们创作出的东西不仅能实时发挥作用,还能给我们提供我们需要的电影质量的成果。”

  • 改用虚幻引擎的Cornfox


    对许多人而言,移动游戏的概念仅限于一些简陋的体验,虽然有趣,但无法提供传统PC或主机游戏的互动性、吸引力和深度。但随着硬件发展日新月异,一些有抱负的开发者的雄心也随之高涨,他们希望让玩家在手掌上就能体验全部游戏乐趣的未来加速到来。Cornfox Bros.就是一家这样的开发商,它是一个位于芬兰赫尔辛基、由六名成员组成的团队,规模虽小却生气勃勃,已经凭借2013年推出的创新移动作品《海之号角:神秘海怪(Oceanhorn:Monsters of Uncharted Seas)》赢得苹果等大厂商的青睐,享誉无数。现在,该团队打算推出续作《海之号角2:失落王国骑士(Oceanhorn 2:Knights of the Lost Realm)》,发挥自己积累的开发经验并扩展该游戏的核心理念,将这个系列和它所代表的移动游戏提升到全新的高度。“我们想做的是为移动平台开发出品质堪比主机的游戏,”首席程序员兼联合创始人Jukka Viljamaa说。“我们想要提供传统的、以丰富情节驱动的游戏,而不是你想象中可能遇到的那种移动游戏。”

    “现在我们只有六个人,在赫尔辛基市中心工作,一心一意打造世界上最好的移动游戏,”创意总监兼联合创始人Heikki Repo说。“我们最初做的是《海之号角》,这个项目一公布就在媒体上获得了非常良好的反响。人们需要这样的作品,这就意味着我们要苦干两年。2013年我们在苹果平台上发售,它被苹果应用商店选为‘年度最佳独立游戏’。”初代《海之号角》的开发不仅大获成功,也使该团队得到了一些刻骨铭心的经验教训。“做初代《海之号角》的时候我们只有三个人,这真是一项艰巨的任务,”首席程序员兼联合创始人Antti Viljamaa说。“我们用的是自己的引擎,并移植到各种平台上,遇到了各种大大小小的问题。”

    “在我们着手开发《海之号角2》的时候,就不想再花时间开发自己的引擎了,”Repo说。“我们希望直接开发游戏本身。”所以在开发万众期待而且规模大大扩展的续作时,这家工作室选择用虚幻引擎取代自己的技术,为的是保持开发热情,专心致志地做他们最喜欢的事——做游戏。“虚幻引擎帮助我们把精力集中于游戏本身,而不必过多担心技术实现;对我们这样的小团队来说这是至关重要的,”Jukka Viljamaa说。“引擎对于游戏的意义就好比摄像机对于电影制作人,所以我们不必从打造摄像机开始工作。只要专心做好内容就行。”

    当然了,放弃内部技术的决心并不容易下。采用新引擎也会带来各种关于学习曲线的问题,最终还会影响项目的可移植性——Cornfox在改用UE的过程中发现这两个领域都产生了良好的成果。“学习曲线低得惊人,我们只花几天时间就能运行一些原型内容了,”Antti Viljamaa说。“对我们的工作帮助最大的就是编辑器,它真的很棒,其他的一切都是通过它实现的。关卡编辑器也发挥了作用,并且能和蓝图交互,帮了大忙。”

    “使用虚幻引擎的另一方面是项目很容易移植,可以将游戏发布到我们需要的所有平台,”Jukka Viljamaa说。“例如,我们可能想要针对不同类型的设备设计不同类型的功能按钮,而即便是这样的问题解决起来也比较容易,这样一来我们就能集中精力使游戏在不同设备上有不同表现。”最终使该工作室下决心改用虚幻的契机是他们了解到了源代码访问功能,当项目在发售过程中遇到不可避免的问题时,这个功能可以发挥最大的作用。“我们只有六个人做这个游戏,以前我们曾在游戏发行时修改自己的引擎,所以我们希望确保自己能够访问源代码,这是我们选择虚幻引擎4时最看重的因素之一,”Repo说。“对任何公司来说,这样的灵活性都是非常重要的因素。”

    凭借该团队的最初愿景和决心,他们对虚幻引擎中包含的工具的使用,以及移动游戏的体验也能与主机上的同类相比的核心理念,Cornfox Bros.正在帮助大家开辟移动游戏的新时代。正如Repo所言:“第一款智能手机问世时,我认为就在那一刻,移动游戏的领域终于接近了主机的品质……我们正在向那个方向努力……在虚幻引擎的帮助下,我觉得所有设备上的游戏都可以向同一水准看齐。”

  • Chaos Group公布V-Ray for Unreal


    作为世界上最流行的基于物理的渲染器之一,V-Ray每天都被全球各地的顶级设计工作室、建筑设计公司、广告公司和视觉效果公司使用着。Chaos Group也注意到,这些公司有许多正在快速采用虚幻引擎来创作互动或沉浸式体验,因此在他们看来制作V-Ray for Unreal是顺理成章的事。这款软件自3月开始测试,完整产品在Autodesk University 2018开幕一周前完成。“我们一贯注意倾听客户的意见,而且我们有幸与许多行业的创意人员合作,”在展会上公开宣布这款软件的Chaos Group沟通总监David Tracy说。“无论是建筑可视化、汽车还是视觉特效,每个行业都有自身的挑战。但所有的艺术家或设计师都有一个共同的需求,那就是串联起他们的整套工具集的顺畅工作流程和可靠结果。当然还得是卓越的结果。”在这个例子中,这种顺畅工作流程就意味着轻松修改使用3ds Max、Maya、Rhino或虚幻引擎中的SketchUp创建的V-Ray场景,而不必学习新的渲染样式。通过V-Ray for Unreal,可以自动将光源和材质转换为用于UE工作流程的实时对应项,同时又与原项目保持智能连接——因此你可以继续在虚幻编辑器中用同样的内容创建质量不受影响的光线追踪渲染器。

    “我们希望通过V-Ray for Unreal创造出将V-Ray场景带入实时环境的最方便快捷的方法,让艺术家们能够直接从虚幻引擎渲染V-Ray光线追踪图像,”Tracy说。“现在,艺术家们可以通过他们已经了解的工作流程实现赏心悦目、基于物理的实时渲染。”重要的是,这款软件还引入了V-Ray光照烘焙,使艺术家和设计师们能够利用全面GPU加速将V-Ray光照(包括IES)直接烘焙到虚幻引擎中,获得最高品质的实时光照。这确保了V-Ray渲染中的光照与虚幻引擎中的实时体验实现良好的匹配。“能够将我们获得学院大奖的光线追踪技术带入虚幻引擎中,并看到艺术家们用它创作出的精彩内容,而且工作流程也略有简化,我们感到非常兴奋,”Tracy说。“与Epic的合作很棒,从开发角度来看,UE4的开放平台性质颇有帮助。我认为对任何在流程中使用了V-Ray并有意使用虚幻引擎的工作室来说,V-Ray和虚幻引擎的结合都是顺理成章的。”

    V-Ray for Unreal现已推出。想了解定价和供应信息,或者下载试用版,请访问Chaos Group网站。“如果V-Ray渲染的保真度和V-Ray工作流程对客户都有极重要的意义,那么这个软件对我们两家的共同客户来说是非常好的解决方案。说到使V-Ray场景与虚幻引擎匹配,没有人能比V-Ray的创作者做得更好,”Epic Games的技术产品经理Pierre-Felix Breton说。“如果你想将V-Ray场景从Maya、SketchUp和Rhino导到虚幻引擎中,这也是唯一的解决方案,因为Unreal Studio不支持从这些工具读取V-Ray场景。虚幻引擎是Chaos Group唯一支持的实时引擎,所以这是非常重要的认可。”但现在客户可以在过渡到实时流程时保留在V-Ray知识方面的投资,同时探索使用Unreal Studio能够实现的可能性。V-Ray for Unreal解决的是V-Ray保真度和V-Ray渲染的问题,而Unreal Studio更多地关注场景结构、元数据和优化互动式体验资源的能力。

  • 《Spellbreak》


    不可否认,最近几年大逃杀的游戏出现了爆炸式的增长。厮杀至最后一人的疯狂混战抓住了全世界玩家的心,已经一连几个月统治着游戏界。虽然近几年我们看到了许多跟风游戏,但其中尝试打破窠臼的并不多,不过《Spellbreak》决心做到这一点,而它的秘密武器是……魔法。目前正由Proletariat Inc经验丰富的团队开发的《Spellbreak》是一款具有惊人视觉效果的游戏,它将玩家带入一个充斥着战斗法师、魔法和RPG式玩法的世界。这个通过虚幻引擎4得以实现的游戏采用了卡通渲染的美术风格,早在初期测试状态就令人眼前一亮。本着工作室“玩家优先”的宗旨,Proletariat大胆打破了大逃杀类游戏的窠臼,给这个游戏添加了其他所有同类游戏都欠缺的新意。Proletariat将RPG和roguelike机制混合,致力于打造平衡技能、策略和深度,令所有玩家都感到趣味盎然的体验。我们与这个很有上进心的工作室中的三个优秀成员进行了一番长谈,讨论了他们打造与众不同的游戏的期望,他们将玩家置于一切工作的首要地位的使命,以及他们如何利用虚幻引擎4创作出真正令他们自豪的大逃杀游戏体验。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    Proletariat最初只有5个人,如今已经成长为30人的团队。跟我们说说这个工作室的历史和它始终坚持的“玩家优先”的宗旨吧。设计总监/联合创始人Jesse Kurlancheek:我们创立Proletariat到现在已经有六年出头了,在那之前我们以前工作的公司突然关闭了他们的波士顿办事处。当时几个创始人已经相识并且一起工作了15年以上,从前大家经常讨论创办一家公司,那真是一段最美好的时光!首席技术官/联合创始人Dan Ogles:我们以前一起做过适合作为社交体验和朋友一起玩的游戏(包括MMO、《摇滚乐队/吉他英雄(Rock Band/Guitar Hero)》和几个本地合作游戏),发现围绕游戏建立社区不仅对玩家很重要,而且对游戏和整个公司都有重大价值,所以我们就想围绕这个核心概念做游戏。美术总监/联合创始人Damon Iannuzzelli:玩家优先也不仅仅是一句口号,我们每天都在与玩家的互动中贯彻这条原则。我们经常在Discord中聊天,在Twitch流送中回答问题,或者发表工作进度(非常粗略)。我们试图以从前的公司永远不会允许的方式尽量对社区做到透明。我认为这可以培养玩家的信任感,同时也能保证我们对他们负责。

    《Spellbreak》不是这个团队做的第一个PC游戏,但毫无疑问是最野心勃勃的一个!跟我们说说《Spellbreak》的特点吧!Kurlancheek:它绝对是!《Spellbreak》是个快节奏的游戏,玩家在其中扮演战斗法师的角色,运用各种法术、巫术和魔法物品。他们要在一片废弃的奇幻世界中与其他玩家对战,在对战过程中升级,学习新的技能并收集神器,使自己变得越来越强大。玩家可以使用符文进行飞翔、闪现、隐身等等,从而灵活快速地机动,以在战斗中占得上风。法术和巫术可以相互组合,既能加强增益效果也能增加杀伤力,例如制造一团毒云并用火球点燃,或者召唤出巨石击破飞来的火球。Ogles:我们一直在努力做这个游戏,不仅要把魔法战斗做出震撼心灵的感觉,还要保证技能上限虽高但是各类玩家都能达到,同时在游戏内外都给玩家保留许多丰富的选择。考虑到这个团队的历史,肯定有很多人具备虚幻引擎4的经验。这样的背景对于《Spellbreak》的开发有什么帮助吗?Ogles:对于团队的大多数人而言,第一次使用虚幻引擎4是在制作我们的上一个游戏《Streamline》时。在开始制作《Spellbreak》,我们已经积累了关于虚幻引擎的多人游戏系统、美术管道和渲染的丰富经验。因此我们能够非常非常迅速地使这个游戏达到可玩的状态,并且对游戏的设计和机制进行迭代。由于最初的团队中大部分人都有过使用虚幻的经验,再加上虚幻引擎有非常棒的文档和培训计划,我们培养新人美术和工程师的速度也非常快。

    大逃杀类游戏给人的感觉是在一个比较短的时期内就泛滥成灾了。你们认为《Spellbreak》要如何脱颖而出?可以再详细说说它如何融合了RPG和roguelike等其他类型游戏的要素吗?Kurlancheek:在我正面回答你的问题之前,我认为有必要提一下,我们并不认为大逃杀游戏本身可以作为一个“类别”,它只不过是一种游戏模式,而且即便是在这种模式的框架内,游戏开发者们也只是开发了一点皮毛而已,看看现在大家正在做的游戏,你会非常激动的。话是这么说,我认为《Spellbreak》与其他游戏相比,最大的特点就是主题和即时反馈的游戏玩法。玩家作为战斗法师,可以毫不费力地快速遍历大片地形和废弃的城堡,同时通过一个动态而快节奏的战斗系统施放强大的法术(它们可不仅仅是“魔法枪炮”),这是一种与市面上现有的其他游戏完全不同的体验。再配合我们引人注目的美术风格,《Spellbreak》给人的第一印象就是与众不同的。在RPG方面,我们的团队一向喜爱RPG和MOBA,喜欢这种让角色从废柴变成大神的游戏过程。我们想看看,如果把这种(通常要花很长时间的)体验浓缩到15分钟的快节奏对战中会怎样。我们采用了经典的RPG职业概念,玩家进入游戏以后,只要看了短短一行文字说明或扫一眼职业技能组合,就会立刻对该职业的玩法有个大概的了解。除此之外,我们还允许玩家选择两种职业,综合两者的技能和法术,从而得到不同于大多数RPG的奇妙组合和新奇游戏性。说到roguelike元素,我们很早就认定,如果玩家在每场对战中都必须在随机得到的物品基础上适应变化的局势,游戏的趣味性会增加。虽然你可能喜欢扮演火系法师,但如果你在对战开始时就找到一副传奇毒性手套,那么这一次或许你就该考虑将它纳入对战计划中。我们逼迫玩家探索各种不同的技能,让他们经常找到自己本来不会持有的物品,这就会使他们在游戏中和游戏后就得失成败进行精彩的讨论。在有些游戏中,你最终可能会得到完美的技能组合和装备,成为神一样的强者,这种一切尽在掌握的感觉是很棒的。也就是说,我们正在考虑做一些限定时间的竞争模式,它会减少随机要素,让玩家更多/全面地控制自己角色的发展。

    能不能举一些具体的实例来说明虚幻引擎如何使传统上很困难的过程变得稍微好办一点?Ogles:虚幻引擎的多人游戏和复制技术是拔尖的。它的健壮性和易用性要比我们过去使用过的其它任何引擎都强。复制图表之类的新功能使我们能更轻松地在一台服务器上支持拥有许多玩家的大型世界场景,并且保持很高的服务器帧率和很快的响应速度。Epic多年来一直拥有运行流行网络游戏的过硬历史,能够利用它的经验我们感到很高兴。我们非常依赖的另一个引擎功能是分层细节水平(HLOD)系统。我们能够将多个Object归入单一网格体中,并自动使视距较远的网格体细节水平逐步降低,这对于打造以高帧率运行的大型开放世界场景游戏是至关重要的。如果没有这套系统,《Spellbreak》中庞大而复杂的架构就不可能实现。虚幻引擎4套件中包含多种工具,给开发者提供了许多选择。如果让你选一个最喜欢的工具,你会选择什么?Iannuzzelli:只选一个工具很难,因为虚幻引擎是一个庞大的集成工具包,各种工具都是相互关联的。我可以选两个吗?材质编辑器真是强大而灵活,凡是美术师能想象的材质,无论多么简单或多么复杂,它都能创建。基于节点的工作方法对视觉效果设计者来说很直观,给美术师提供了非常准确的“所见即所得”的结果。《Spellbreak》有无数体现视觉风格的自定义材质,在材质编辑器中只要一点点试错就能轻松做出来,这总是让我很吃惊。我还想提一提LOD工具。它看似简单,但我记得以前我创建过许多手工网格体LOD,有一个简单的界面用来进行目标缩减、屏幕大小设置和LOD切换,让我非常高兴。

    《Spellbreak》的动画和美术效果绝对惊人!团队从一开始就知道自己要追求什么样的外观吗?在开发过程中是否有过更改?如果有的话又是如何更改的?Iannuzzelli:我们一开始做的可不是这个样子!在开发的早期,这个游戏其实用了其他主题,我们想要打造看起来更贴近现实的效果。大约在GDC 2018开幕的八个星期前,我们将游戏玩法彻底推倒重来,并且确定支持玩法的美术风格必须更加独特。我一直想做一个有点像八九十年代日本动画的游戏,特别是手绘风格的视觉特效,要有力度。美术团队构建了一个视觉效果目标演示,它确实体现了在不祥世界中冒险的“动画风”(或者,“伪动画风?”)设定。我们对这个方向很有热情,认为它也能在游戏/动画迷这两大群体的交集中激起强烈反响。从团队的经验来看,你会对打算在2019年投身独立游戏开发的人提什么建议?你会对初学虚幻引擎4的人提出什么建议?Iannuzzelli:在创意方面,最大的挑战就是在能找到受众的前提下打造独树一帜、与众不同的游戏。要尽早而且经常与你的受众群体交流。要坚守信念,但也要虚心听取玩家意见。他们会提供宝贵的反馈和见解,帮助你把游戏做得更好。Ogles:自己做游戏从未变得如此简单!引擎/工具是免费的,原型内容是廉价或免费的,而且现在使用虚幻引擎的人又那么多,用谷歌快速搜索一下,你就能找到解决大部分问题和障碍的答案。游戏开发变得如此大众化,确实令人惊叹。

    等你们做出完整的1.0发行版以后,对于《Spellbreak》的售后支持有什么计划?Kurlancheek:我们工作室的很大一部分基因来自运行线上MMO,所以1.0/完整版发行对《Spellbreak》而言只是开始!我本人的意见是,游戏制作过程中最激动人心的时间是在它上线之后,我们可以看到玩家对哪些地方比较喜欢,哪些地方不那么喜欢,可以和他们合作改进游戏,并且为他们带来新的挑战。Ogles:说得再具体一点,我们已经搭建了一个非常适合扩展的系统,所以可以非常方便地增加新的内容,例如新的法术和巫术、更多职业、传奇物品、特殊事件,等等。我们希望全力以赴地开展这项工作。至于更大的功能,我们都很喜欢公会之类的社交系统,可以邀请朋友一起来玩游戏,而目前这种系统只在MMO里有。此外,除了目前的大逃杀,我们也讨论过各种不同的游戏模式,还做了一些原型。《Spellbreak》的主题和游戏玩法当然适合做各种各样的扩展,例如不同类型的PvP对战或者有更多合作性的模式,不去探索这方面就太可惜了。《Spellbreak》的开发还处于早期阶段,将要安排几次试玩。跟我们说说玩家可以如何参加吧。Kurlancheek:要让这个游戏完全做好发行准备,我们还有很长的路要走,我们需要许多富有激情的玩家来帮忙测试这个游戏,给我们提供反馈,帮助我们把它做到最好!我们一直在寻找更多测试员来参加我们的初期测试!有兴趣的人可以在这里申请:https://playspellbreak.com/,如果想要直接试玩,也可以通过购买创始人包成为创始人,立即开始游戏:https://www.epicgames.com/store/product/spellbreak还有,任何内容创作者都可以在这里登记:https://playspellbreak.com/creators,然后就能及时了解到我们的合作伙伴计划的最新信息。

  • Cubic与UE4在训练和模拟领域掀起浪潮


    在训练和模拟领域,你认为成功的标准是什么?是你交付了1500多小时的沉浸式内容,客户说“请照原样再来一套!”?还是你的客户——而不是你——做了一套视频来炫耀你的模拟器?或者是你营造了一种公司文化,能让把头发染成紫色的前游戏开发人员与腰板笔挺的退伍军人通力合作,同时发挥出两者的最大潜力?如果这些标准都有效,那么Cubic Global Defense已经以优异成绩达标。Cubic为美国和超过35个国家的盟友军队开发创新而切合实际的训练解决方案。他们有着数十年提供模拟解决方案的经验,其方案训练出一批批战士和执法人员,使世界变得更安全。

    在2012年,已经在训练开发领域中整合可视化和游戏引擎十多年的Cubic开始听说Epic Games正在搞一些特别工作的传闻。“当时我们刚刚聘用了一些拥有UE3经验的重要人员,这种引擎在美国国防部(DoD)训练行业中还未被广泛采用——我们的人员是从电影和游戏行业招聘的,”Cubic的副总裁兼首席技术官Andre Balta解释说。“他们进了公司,告诉我们虚幻引擎3比我们正在用的引擎好得多,但是虚幻引擎4马上就要出了,根据他们听说的消息,那将是一个神奇的玩意。”于是这个团队就搞到了一个非常早期的UE4测试版,代号是“Rocket”。大家的反馈是一致好评。“每个接触到Rocket测试版的开发人员都来跟我说,‘我们一定要马上用这个,’”Balta说。“看到使用那个Rocket测试版的开发人员眼中的激情,想到它将来可能的进步——我很难不尽一切努力给他们提供他们所需要的工具,”他接着说。“我所说的‘激情’是指,每一个美术师、每一个工程师、每一个设计师,都跑到我的办公室里来说‘这东西真神了。’”接着Balta和他的团队又拿这个测试版与当时市面上包括UE3在内的其他游戏引擎做了对比评估。当时有人问Balta,这是不是拿苹果和苹果作对比。“我说不是,这是在比较一个苹果和一片果园,根本没得比嘛,”他笑着说。“这就是Rocket测试版。如果你拿它和现在的虚幻引擎对比,那就是一个苹果对四十个果园。”同样令这个团队兴奋的是Epic发布的UE4路线图,以服务企业需求为目标的发展方向,以及支持力度和各种文档,于是他们就做出了决定——让整套生产工作都改用虚幻引擎4。打造一艘虚拟的濒海战斗舰——或者两艘!自从采用了UE4,Cubic就将它广泛运用于一系列DARPA项目和大规模演习控制/管理解决方案——在传统上有些方案只能以2D完成。但是真正让他们的决定经受考验、并且证明了“果园对苹果”理论的项目是为美国海军做的——打造不止一艘,而是两艘不同的400英尺长濒海战斗舰,每一艘都有数以百计的舱室,用于训练海军的工程机械技术人员。
    (本视频转载自YouTube:视频原址)
    团队要考虑处理约50000种资源和30000组件。“就人工合成环境而言,这样的规模是不可思议的,”Balta说。“引擎必须能够处理这么大的规模。”不仅如此,一切都要做到尽可能真实,连灯泡的内腔和舱壁上油漆的颜色都不例外。为了帮助实现这一目标,该团队从Faro采购了两台相位激光扫描仪,从而能够扫描整艘战舰,甚至包括人物的制服。由此产生的点云数据精确到了两厘米以内,还包含色彩信息。然后团队将这些点云导入3ds Max或Maya,转换为网格体和纹理,再导入UE4中。Balta指出,UE4对FBX等常见3D格式的支持很重要,使他们得以创建集成了流行3D内容创建工具的稳健资源管道。在导入UE4之后,该团队就可以运用基于物理的材质和照片级真实的实时渲染器准确再现军舰的真实内部和外部,包括其舰员。模拟必须兼顾视觉和物理;阀门或枪炮不仅要有逼人的外观,还必须表现得和真实世界中的组件一样。如果转动阀门,必须能看到二级和三级效应,例如系统的泄漏和压力变化。美术环境的规模和这种仿真模型带来了重重挑战。为了处理军舰的复杂性,团队运用了关卡流送系统,因此每当用户走进一片空间中,只有该空间和相邻空间会加载。第一份订单要求构建军舰80%的部分,一个大型美术团队花了大半年时间交付相关资源,然后添加了基于游戏的学习原则层。光是这第一份订单就要求生成1500小时的沉浸式内容。通常一个3A级视频游戏的战役长度不过是8-15小时,由此可见这项任务的艰巨。这些辛勤的工作获得了回报——客户对成果喜出望外,在最近五年里又追加了好几份订单,甚至制作了上面的视频来炫耀这一产品。游戏化:使训练更有效在事业初期,Balta曾在防务训练和模拟行业中遇到了一些反对使用游戏引擎的阻力。“常有人说,游戏引擎不能做出高保真的物理效果;游戏引擎不能实现高保真的模拟;游戏引擎不能反映飞行动力学;游戏引擎不能处理发电厂的压力曲线;游戏引擎没有合适的状态机,”他说。“说实话,在那个时候,业内人士说的没错。”

    在当时,游戏引擎确实缺乏这些功能。“但是后来,我们积累了使用虚幻的经验和相关的一切,我们意识到它有很大的潜力,即使它没有我们所需要的高保真物理效果,为它制作具有高保真物理的模块和插件也容易得令人吃惊,”Balta说。Cubic需要克服的另一个障碍是:当时人们对于在训练中使用游戏原则的价值缺乏理解。所以他们需要向客户证明,将知识包含在体验中是一种高度有效的教学方式。正如你在玩电子游戏的时候不需要教程教你如何使用武器,可以直接在游戏过程中学会,同样的原则也适用于训练。“游戏化的重要原则之一,也是游戏非常擅长的事情之一,就是它们会根据你的经验自行调整,”Balta说。“正如你在游戏过程中会逐渐升级,各种事物也会和你一起升级到合适的程度。这种体验是根据你的行动定制的。如果你非常擅长做某件事,这件事在那个情境下就会针对你提高难度,”他解释说。这个概念也适用于训练;当你开始掌握某些情况下的应对时,就可以了解更多故障或程序,进一步提高你的技能。“我感觉Cubic真正提高了我们行业对游戏化的接受程度,”Balta说。“我认为我们以恰到好处的‘游戏味’使它得到了应用。在坚持不篡改训练的关键方面的同时,我们的目标仍然是受训练需求驱动的。Cubic对此的看法与创新的动画工作室对电影的做法类似,对于创作特定影像或效果的渴望推动了科技发展,而新的科技又尽可能推动了视觉效果质量的进步。就Cubic而言,训练对科技提出挑战,而科技激发出了新的训练形式。

    “于是我们考察了商用游戏引擎,发现虚幻4是同类产品中最好的,这就迫使我们招聘相关的技术创作者;技术创作者与传统的教学专家组成团队,研究如何将游戏化应用于防务训练,”他接着说。“在我们的行业,事情就是沿这样的线性轨迹发生的。你不能就让教学设计师和软件工程师组成团队,然后说‘去研究一下游戏化’。你还需要处于中间环节、通晓这两个领域的技术设计师。我认为,如果没有我们招聘的技术创意人员,这种训练就不可能实现,因为我们必须适应虚幻4。所以要把各种环节联通起来。”西装革履与短裤T恤人力资本在Cubic的转型历程中是一个突出的主题。在他们决定采用UE4时,这个行业仍然非常保守,是一个“西装革履”的环境。但是为了获得需要的人才,Cubic不得不从游戏和电影行业招聘,而那些行业的员工比起西装领带更喜欢穿睡衣,而且绝不会穿比牛仔裤更时尚的裤子。将这两种文化结合在一起是项目成功的关键,也是Cubic面临的最大挑战之一。“怎样让一个在游戏行业干了大半辈子的3D美工师转行,与一个可能在陆军或海军服役二十年的退伍军人主题专家对话?怎样将这些在本质上就不适合互相交流的文化混合在一起?”Balta问道。答案就在于妥协。“我们不得不把我们的着装要求从商业休闲装改为更休闲;我们不得不提高工作时间的弹性;我们不得不打造开放式大办公室,以支持技术创新人员的需求和10多种不同人才之间的自由交流。但我们也必须向他们说明,我们确实有合同、要求和承诺。另一方面,当有客户来访时,我们也必须使他们对我们创造的这个环境感到舒适。”好在这个行业对于训练和模拟的游戏相关方面的接受度正变得越来越高,对于随之而来的文化也是如此。“在4到5年前,我们必须提醒工作人员,不要说‘游戏’这个字眼,”Balta说。“我们收购了一个工作室,还建立了另一个,但是因为行业风气的关系,当初我们在公开场合都不称它们为工作室。如今的行业比以前宽容多了——你甚至能在合同的标题中看到‘游戏’。”蓝图:变革的力量改用虚幻引擎的决定还从另一个方面影响了Cubic的组织,Balta对此感到非常兴奋,他解释说,防务行业其实是由三大部门组成的:业务开发、项目管理办公室和工程(它包括了所有类型的产品开发)。“虚幻的蓝图应用程序具有可视化脚本编制工具,不是工程师的人也能使用,设计师或主题专家都能用它创作内容,意义非常重大,”他说。“它的重大意义体现在两个方面。一是让防务行业的技术创作人员能够真正与工程师们并肩合作。二是让刚刚从部队退伍的老兵也能掌握高保真技术,在本质上成为游戏开发人员,使用蓝图编写代码而不必了解代码。虚幻4重塑了我们的行业。”按照Balta的说法,虚幻创造了真正为产品开发的所有中间环节提供服务的引擎,而不是仅仅服务于工程或纯美术开发,使大家能够把精力集中于创作内容和沉浸式体验。这改变了他们的组织。“现在我们有一支极为庞大的设计师队伍,他们仍然能够听取客户意见,而虚幻引擎对我们实现的转型起了很大作用,”他说。未来会怎样?Cubic并没有满足于躺在功劳簿上,而是在继续寻找利用实时技术改进训练和模拟的新方法。实时、虚拟和建设性(LVC)的训练是Balta认为可以运用UE4产生重大效益的领域之一。这方面的一个突出例子就是CATS Metrix,它是Cubic的演习控制软件,让教官能监视、控制和评估士兵和车辆配备GPS和激光模拟器在演习场中开展的训练。机动、武器交火和通信情况都会在控制中心中受到监视和记录。

    CATS Metrix和UE4让教官能够看到3D可视化的演习记录,让士兵能够在熟悉的游戏视图中评估自己的战术表现。这方面的挑战之一是受训的士兵对于虚拟显示的真实感、细节和可靠性具有很高的期待:成天在真实的地形中训练意味着士兵会将演习区域的细节与虚拟地形对比。有了UE4,Cubic就能够满足这些期待。

    另一个应用是Cubic的SYN-ISR产品。从提供大型多国演习的合成全动态视频流,到支持国内顶尖特种任务部队的选拔和培训,Cubic的SYN-ISR利用UE4开发出了高度逼真的动态训练环境。它的逼真程度曾经使许多老资格的操作员误以为自己看到的是正在海外执行实时任务的无人机发送的实况视频。这种真实感令军方领导和经验丰富的操作员印象深刻,也使SYN-ISR成为训练和演习过程中不可或缺的一部分。

    UE4对保真度和“设计优先”的重视也使训练流程发生了改变。在过去,训练分为三个阶段:课堂基础知识学习(通常使用Powerpoint);实操模拟(例如拿着实际的硬件站在全景屏幕前);以及真正的实战训练(例如驾驶真正的飞机或用真正的武器开火)。现在,由于在UE4帮助下可以将众多虚拟内容带入课堂,受训者的学习历程可以在各个LVC阶段之间无缝过渡。

    同样令Balta兴奋的是,他们可以在实地环境中扩展虚拟建设性功能,例如让某人戴上AR头盔,然后拿着真实的步枪,在训练场中对着虚拟和合成的构造性实体进行练习。他还认为,在实兵训练中运用的构造性实体可以使用人工智能(AI)来适应不同人员的表现。“整个行业被逼着采用了高保真游戏引擎,而我们也被逼着招聘了技术创意人员,这些技术创意人员解决了游戏化的问题,现在我们正在将游戏化的原则扩展到实兵训练,”Balta说。“所以事情就是沿着这条美妙的线性轨迹发生的。我入行快满十年了,有幸为推动它做了很多工作,看到这样的转型真是令人激动。”

  • Gilbane和虚幻引擎正在提升建筑专业人员的能力


    Gilbane Building Company是建筑、房地产开发和设施管理服务领域的全球领先企业,也是美国历史最悠久的私营公司之一。这家公司完成了数十亿平方英尺的建设工程,涉及商业、市政、教育、医疗、工业、科学、体育、娱乐和交通等部门。它以采用尖端建筑技术著称,包括可持续建筑实践和先进可视化技术。

    运行中的火车轨道上的K-12扩展前期建设

    主要结构元件就位情况下进行的施工
     

     在火车继续运行的情况下打好地基
    多年来,Gilbane最具标志性的工程包括1964年纽约世界博览会场馆、华盛顿哥伦比亚特区的越南战争纪念碑、史密森学会国家航空航天博物馆、美国国家档案馆、休斯敦的乔治布朗会议中心、奥黑尔国际机场5号航站楼、马萨诸塞州当代艺术博物馆中的罗伯特?W?威尔逊大厦,等等。 Lucas Richmond管理着名为Gilbane Media Studio的小型内部团队,这个由美术师组成的小巧团队负责制作高端可视化项目,以简化公司现场团队和客户关于设计的沟通。Gilbane Media Studio自从虚幻引擎4在2014年发布以来就一直用它来实现高质量的互动视觉效果——让客户在破土动工前就体验到自己的建筑或设施将具备的外观,考察电气、管道和其他系统的不同层面。他们细致的可视化项目发挥了至关重要的作用,帮助施工方和客户等团体在规划阶段更早做出更明智的决定,最终使工程更快地开展和完成。

     Richmond和他的团队全都具有游戏开发背景——这在建筑业是很罕见的,也使Gilbane获得了一大优势。“我们关于游戏引擎和各种可视化工作流程的知识对于Gilbane的生产力特别重要,也让习惯于比较传统的渲染方法的同事们开了眼界,”他介绍说。“他们希望能够更快作出决策,这样他们就可以着手开始进行建筑空间的可视化。虚幻给我们提供了所需的速度和灵活性,让我们快速创建出各种视觉效果,并根据需要轻松地以多种格式分发——无论是高分辨率的静态图像、动画视频、用于移动设备的AR内容,还是VR内容。” 在2018年,Gilbane Media Studio使用虚幻引擎创建了超过112个模型,涵盖种类繁多的用例,包括传达具体系统的建造方式,向客户展示Gilbane如何使建筑工地保持清洁安全的安全模拟,展示监狱中各个警务站的视野的VR巡游项目,以及展示整套设施如何在一段时间内逐步建设完成的建筑动画视频。

     Richmond甚至找到了创新的方式,利用虚幻引擎使具有几十年历史的Gilbane工程获得新生。他的团队最近在VR中重建了越南战争纪念碑供非营利组织Honor Flight使用,使该组织能够将这个纪念碑直接带到因为身体欠佳而无法前往华盛顿的老兵面前。Honor Flight将在今年正式发布这个项目,而Richmond也希望能为其他纪念碑制作类似的VR项目。 

    虚幻引擎也扩展了Gilbane的业务范围,因为他们能够与大大小小的建筑设计事务所建立合作关系,从事不同开发阶段的可视化设计。随着Unreal Studio的Datasmith插件套件最近更新了Revit支持,Richmond的团队又能开发出这个引擎的更多用途了。他解释说:“因为我们使用虚幻引擎已经有很长时间了,所以我们设置了Python脚本来帮助将CAD模型导入引擎,但是自从Datasmith推出以来,我们对它进行了很多测试,感到非常吃惊。Epic在为AEC专业人员提供新功能方面做的真棒。我知道电影行业的人员采用这个引擎的比例也增加了。随着虚幻引擎进入更多领域,它最终会让我们所有人都受益,因为我们都能够利用光线追踪之类的新功能。今天我们用虚幻引擎可以做的事就已经非常多了,今后只会越来越多。”

  • NVIDIA 参加 CES 2019 展会


    本次展会规模宏大,突出绿色主题,并且隆重异常。难怪我们会沉迷不已。
    今晚 8 点,NVIDIA将在拉斯维加斯大道的米高梅大酒店召开新闻发布会,拉开拉斯维加斯 CES 展会疯狂一周的序幕。
    预计届时人员将会爆满。
    请继续关注NVIDIA的直播视频和 Twitter 源,并刷新此页面,因为NVIDIA会将今天所有发布内容的链接以及今晚活动的精彩之处和报价放到页面上。最新更新显示在页面底部。

    7:48– 在 Twitch 上?敬请收看。
    插入twitch视频链接(需要安装插件,否能无法显示):

    7:50– 所有人员均已就位。

    8:02–会议开始。
    NVIDIA 首席执行官黄仁勋先生走上讲台,他身着招牌皮夹克,面带微笑,欢迎大家参加今晚的活动。公司会按照惯例借此周日晚间时段拉开 CES 展会的序幕,他分明像在家中一样,面前是约一千名编辑、记者、分析师、合作伙伴和游戏迷。黄仁勋先生宣布,今晚是游戏之夜。
    8:09 –今晚是游戏之夜。

    8:19– 该上历史课了。

    黄仁勋先生表示,他今晚的演讲主题将锁定游戏(公司最重要的业务领域),稍后再在展示中介绍 AI 驱动的自动驾驶汽车的动态。
    于是,他开始畅谈过去 15 年中实时游戏图形取得的非凡成就。尽管如此,游戏在大众眼中仍然是像卡通一类的东西。
    在去年 8 月推出 NVDIA RTX 下一代显卡(基于 NVIDIA 的最新 GPU 架构 Turing 构建)后,这一局面得以改变。
    这是自 NVIDIA 在上个十年之初发明可编程着色器之后,实时图形领域发生的最大变革。
    黄仁勋先生解释说,除了新一代可编程着色器之外,Turing 还支持实时光线追踪(得益于 RT 核心)和深度学习(得益于 Tensor 核心)。
    8:29 –他指出,Turing 是 NVIDIA 用一代人的时间实现的最大单项技术飞跃。
    阐述此背景后,黄仁勋先生稍作停顿,随后打开了新的演示。
    如果您关注过我们最近的任何一项活动,肯定会了解故事的开端,其中描绘的是身着太空时代盔甲的未来英雄,由于采用实时光线追踪而呈现出精美绝伦的细节效果。
    不过,此演示有点不同。我们的英雄先是腾空而起,而后又十分合宜地来了个英勇着陆,再然后就被卡住了。结尾我们先不剧透了,活动结束后我们发布完整视频。得出的结论是,实时光线追踪实现了实时影视级图形。

    8:36 –后续演示接踵而至:黄仁勋先生后来陆续播放了更多的演示,其中的几个让观众的热情空前高涨,比如“原子之心(Atomic Heart)”,这是 Mundfish 开发的一款令人惊叹且极具感染力的探险游戏。传递给我们的消息是:RTX 不仅精美而且速度超快。

    黄仁勋先生解释说,RTX 的光线追踪功能得到了许多合作伙伴的支持,其中包括 Microsoft、Unreal Engine、Unity 和 Frostbite(“战地5 (Battlefield V)”的幕后游戏工作室)。这部巨作于去年 11 月份发布,为 RTX 的功能代言再合适不过。
    8:43 –但光线追踪只是冰山一角。NVIDIA 的 Turing 架构还融入了 Tensor 核心,这使精密的深度学习算法成为可能。名为深度学习超级采样 (DLSS) 的技术应运而生,该技术采用 AI 来训练精密的算法,进而优化游戏图形。
    他说:“该架构从超棒的内容中学习,了解自己应该是何模样。然后有一天,我们给它一张图片,它使用名为 DLSS 的网络,生成了精美的图片。这就是我们打造的用于改善图片效果的神经网络。”
    为了展示实际效果,他播放了美轮美奂的“赞歌(Anthem)”视频(将于 2 月 15 日发布),这是一款以 BioWare(一个备受好评的加拿大工作室,开发了“龙腾世纪(Dragon Age)”和“质量效应(Mass Effect)”游戏)打造的庞大开放世界为背景的快节奏游戏。


    8:52 –为了展示 DLSS 的实际效果,黄仁勋先生分享了另一个演示,其中展示了以 1440p 超高分辨率播放的同一个场景的两个版本。其中一个版本将光线追踪与随机采样抗锯齿 (TAA) 结合使用,另一个版本则将光线追踪与 DLSS 结合使用,使得图片的分辨率更高且速度更快。此演示展示了一架银色的宇宙飞船停靠在未来世界中的太空港,快速浏览会了解 Turing 的光线追踪和深度学习功能如何能生成细节更丰富且更流畅的场景。
    现在,我们看到的是面向中国市场的“Justice”游戏的演示。这款游戏的特点是,渲染达到照片级超级逼真的程度,具有实时焦散线,并且水面上有波光粼粼的阴影。接下来我们看到的游戏世界在空中飞舞的短剑手柄中镶嵌的宝石之中呈现出来。

    9:04– 接下来是“战地5 (Battlefield V)”的演示,其中精细重现了饱受战争破坏的荷兰鹿特丹,从而展示了令人惊叹的反射和折射效果。通过荡漾的运河、污浊的窗户、泥泞的水坑,甚至是二战时代坦克的闪光表面呈现非凡的现实主义,从而展现不同的阴影效果。最后显示的是威力巨大的 V1 火箭将高楼大厦夷为平地的画面,逼真程度令人瞠目。
    真正称奇的是整个演示是以 1440p 的分辨率在运行 RTX 的全新 GPU 上实现的。这是展会上要宣布的第一条新闻:GeForce RTX 2060。“我们期待已久的 RTX 2060 已然出世。”他说。

    RTX 2060 将于 1 月 15 日开售(售价仅为 349 美元)。这款显卡基于 Turing 架构创建,可为全球数千万游戏玩家提供高端图形。
    黄仁勋先生解释说,这一全新显卡称得上是绝妙的升级,因为游戏玩家的要求越来越高,希望换用最新一代的图形技术。这款显卡可以提供 52T Tensor 浮点运算(每秒 5 Gigarays)以及 6GB 的 G6 内存。

    您可以阅读刚刚发布的新闻稿,了解所有详细信息。
    9:12 –“只需 349 美元,即可畅玩下一代游戏。”黄仁勋许多对嘘声的观众说。
    此外,他还分享了非常有价值的相关新闻:购买 RTX 2060 或 RTX 2070,即可获赠“赞歌(Anthem)”或“战地5 (Battlefield V)”游戏。购买 RTX 2080 Ti,可以同时获赠“赞歌(Anthem)”和“战地5 (Battlefield V)”游戏。

    9:20 –公布更多新闻。
    黄仁勋表示,NVIDIA 会继续推动游戏显示器的发展。G-SYNC 于 2013 年推出,为游戏玩家带来了流畅的可变刷新率游戏体验,不会出现屏幕撕裂和 V-Sync 输入延迟问题。这是游戏显示器技术的巅峰之作。
    现在,黄仁勋先生宣布 NVIDIA 计划将其显示技术方面的专业知识引入到更广泛的自适应同步显示器中,宣布推出 12 台兼容 G-SYNC 的显示器,为更多游戏玩家带来绚丽多彩的流畅游戏体验。
    他说:“这些都是非常精美且流畅的显示器。这是按照终极规格打造的显示器。”
    NVIDIA即将测试世界上现有的每一台 A-Sync 显示器,证明通过测试的显示器的性能。目前,NVIDIA已经对 400 台显示器进行了测试,只有十二台通过测试,可供游戏玩家使用。NVIDIA将继续对其他 100 多台显示器进行测试。

    NVIDIA已经发布博文,详细介绍了更多细节。如需了解更多信息,请转至 GeForce.com,NVIDIA今晚晚些时候会对此进行更详细的介绍。
    9:27 –新闻依旧不断。
    黄仁勋先生指出,除了畅玩游戏之外,游戏玩家还可以利用NVIDIA的 GPU 做更多事情。有 800 万人在直播游戏,其中很多人使用的是编码和流式传输世界标准 OBS,还有很多人使用的是 VR。内容创建也是如此。
    因此,黄仁勋先生宣布 RTX 将能够使用 Autodesk Arnold 实现交互式渲染。RTX 将可以用来编辑 8K RED 视频。我们将与 OBS 合作,致力于在单台 PC(而不是目前要求的两台)上实现专业品质的直播流式传输。此外,借助用于连接 GPU 和头戴式显示器的单线 VirtualLink,RTX 还可用于高端 VR,并且借助 HTC(公司将稍后在 CES 上宣布推出),还可实现其他功能。

    9:30 –黄仁勋先生还宣布,月底将推出 40 多款 RTX 笔记本电脑(在超过 100 个 SKU 中),这些笔记本电脑采用 GeForce RTX 2080、RTX 2070 和 RTX 2060 GPU。其中有 17 款是 Max-Q 笔记本电脑,这是世界上最轻薄、最快速且性能最卓越的系统。采用 Max-Q,系统厚度可控制在 20 毫米以内,重量在五磅以下,而性能是上一代系统的 3 倍。
    “我们重新定义了移动游戏。”他说。
    他手里拿着 RTX 2080 说:“它的速度是 PlayStation Pro 4 的两倍。”
    有关所有详细信息,请访问NVIDIA新闻中心查看新闻稿。
    9:45 –黄仁勋先生强调了已经为游戏玩家解锁的这些卓越新体验,通过展示游戏玩家使用 NVIDIA 的 Ansel 游戏摄影工具拍摄的精彩游戏中图片结束演讲。
    他展示了 Ansel 在“Justice”上的效果,演示中展示了如何在各种模式(例如绘画模式、水彩模式)下应用滤镜。他还展示了游戏玩家从“战地5 (Battlefield V)”中拍摄的精彩镜头,这些镜头已发布在 NVIDIA 网站上,并且登上了纽约时代广场的高清视频大屏幕。
    最后,黄仁勋先生重述了所发布的新闻,首先宣布推出 RTX 2060,该显卡将于 1 月 15 日上市,惊喜价为 345 美元,性能高于 GTX 1070 Ti,借助 RTX 以 1440p 的分辨率运行“战地5 (Battlefield V)”。另外,他还提到将推出 40 多款 RTX 笔记本电脑,可通过世界上几乎所有的计算机制造商购买,其中有 17 款采用 Max-Q 设计。
    在黄仁勋先生准备离开舞台时,他笑着自信地说“RTX 已然面世,下一时代已经到来”。

  • 广大游戏玩家迎来新一代游戏


    游戏产业蓬勃发展。一整代人在电子游戏中长大。游戏玩家的人数已达 20 亿,而且还在不断增长。无论在家中还是旅途中,玩家们都可通过多种平台尽情游戏,而 PC 称得上是最具活力且开放创新的平台。
    驱动 PC 游戏发展的力量规模之大,令人惊叹。
    大逃杀类型的游戏就是例证——想想“堡垒之夜(Fortnite)”、“使命召唤:黑色行动4 (Call of Duty Black OPS IV)”和“绝地求生(PlayerUnknown’s Battlegrounds)”。该类游戏经历了爆炸性增长,短短两年内玩家基数从零增加到 3 亿,横跨各个平台,为 PC 游戏和 GeForce 吸引了大量新玩家。
    再想想电竞,其崛起之势锐不可挡。电竞现已成为增长最为迅猛的观赏性竞技运动,预计到 2020 年,电竞粉丝数量将逼近 6 亿人。也就是说,粉丝人数将在三年内增加一倍。全球奖金总额超过 1.5 亿美元,同样是三年翻一番。性能和快速响应(即每秒帧数和延迟)是电竞游戏玩家首要考虑的因素,因此GeForce便成为顶级赛事和职业玩家首选的 GPU。
    游戏已成为新的大众媒体。逾 7.5 亿人通过 YouTube 和 Twitch.tv 等媒介观看游戏直播和视频。去年,Twitch 的月浏览量赶超 CNN,从而引来媒体广泛报道。在 GeForce 社区,游戏截取和分享也出现暴涨。去年,玩家使用GeForce Experience截图超过 20 亿张。
    PC 游戏玩家要求最为苛刻。开发人员继续努力制作视觉元素丰富的游戏。在过去五年中,以 1080p、60 帧/秒畅玩最新游戏所需的 GPU 性能翻了三倍。另外,当前最理想的游戏显示器其分辨率是之前的两倍。广大游戏玩家升级换代的需求切实存在——自 2013 年以来,购买更高端 GPU 的游戏玩家增加了 2.5 倍。

    GeForce RTX紧随而至
    在今年的国际消费类电子产品博览会 (CES) 上,NVIDIA发布了GeForce RTX 2060,售价仅 349 美元,为广大游戏玩家带来革命性的 Turing 技术。与此同时,NVIDIA还展示了极具设计感的全新 Max-Q 笔记本电脑,为当今发展最为迅速的游戏平台注入新动力。
    GeForce RTX 2060不仅性能卓越,而且意义非凡
    RTX 2060 为 GeForce 游戏带来超卓性价比。GeForce RTX 2060 与 Steam 上最热门的其他 GPU 一脉相承,例如 GeForce GTX 960、970 和 1060。该级 GPU 占总游戏安装基数的三分之一。凭借 Turing 先进的串流多处理器,RTX 2060 为当今游戏带来最多两倍于 GTX 1060 的性能。
    但是,Turing 不仅原始性能强劲,更代表着过去十年中最为重大的架构飞跃。Turing 采用全新的混合渲染方法,融合了光栅化、实时光线追踪和 AI,可在 PC 游戏中实现令人难以置信的真实感。GeForce RTX 为 PC 游戏的未来铺平道路。
    游戏生态系统已经成型
    游戏产业已经汇聚力量,共同开创 PC 游戏的未来。
    去年 11 月,Microsoft 发布了一项名为DirectX Raytracing (DXR)的 DirectX 扩展,为加速光线追踪打下基础,并让开发人员得以利用 RTX GPU 的全部功能。

    此外,行业领先的游戏引擎(例如 Epic 的 Unreal Engine、Unity、EA 的寒霜引擎等)也为众多开发人员提供支持,令其能够无缝获取加速光线追踪技术,相信未来游戏的真实度将会令人叹为观止。
    当光线追踪遇上AI
    GeForce RTX 采用 Turing 架构,其 Tensor 核心的浮点性能高达 52 Teraflops,支持深度学习超级采样 (DLSS)技术。DLSS 利用一定的分辨率,使用经过训练的 AI 网络构建更高分辨率的高质量游戏。最终呈现更清晰亮丽的画面,同时令性能提升高达 50%。
    实时光线追踪 DLSS =开启RTX!
    在 CES 上,NVIDIA公布了“战地5 (Battlefield V)”将采用 DLSS 技术。人们之前已经发现,光线追踪虽美,却需要牺牲一些性能,而现在,通过集成 DLSS 技术可以解决这一难题。加入 DLSS 之后,RTX 2060 能够以 1440p 分辨率在“RTX ON”(光线追踪 DLSS) 模式下运行“战地5 (Battlefield V)”,而帧率与关闭光线追踪(RTX OFF)时相同。

    同时,NVIDIA还公布 DLSS 将应用于 BioWare (EA) 的大作“圣歌(Anthem)”,该游戏将于 2 月份发布。除此之外,还有诸多其他现有游戏和即将发布的新游戏亦将采用这项技术。

    更纤薄、更强悍、更环保:RTX为时尚款笔记本电脑带来强劲性能
    近些年,得益于 Pascal 及现在的 Turing GPU 架构,再加上NVIDIA 的 Max-Q 笔记本电脑设计方法,游戏笔记本电脑正在从性能欠缺转向提供全面的游戏体验,在此推动下,人们对游戏笔记本电脑的需求急剧上升。

    游戏笔记本电脑是当前增长最为迅猛的游戏平台,而 GeForce 游戏笔记本电脑的销量在过去五年中增长了 10 倍。其中 Max-Q 是关键的驱动因素,NVIDIA运用这项创新方法打造出世界上最纤薄、运行速度最快的超静音游戏笔记本电脑。
    Max-Q 造就了全新的 GeForce 游戏笔记本电脑,其外型设计时尚,厚度不足 20 mm,配备 144Hz 窄边框显示器,并可提供更长的续航时间。今年,已发布的 Max-Q 笔记本电脑已有 17 款,相当于去年发布总量的两倍多。此外,从 1 月 29 日开始,全球顶尖原始设备制造商 (OEM) 将发售搭载 40 余种 RTX 型号且配置超过 100 款的笔记本电脑,这一数量前所未有。

    RTX为创作者而生
    GeForce RTX 台式电脑和笔记本电脑不仅是游戏玩家的福音,还是全球广大创作者群体的喜讯,其数量超过 2,000 万台。无论是制作复杂的 3D 动画,还是编辑高分辨率视频,GeForce RTX 都能让您的生产效率更上一层楼。
    在本周的 CES 上,NVIDIA宣布将与Autodesk 和 RED 开展合作,优化 3D 动画和 8K 视频编辑。同时,NVIDIA还展示了如何在全新的纤薄款GeForce RTX Max-Q 笔记本电脑中加入硬件加速光线追踪、AI 增强图形和先进视频处理技术。

    此外,NVIDIA还公布了将对OBS 进行重大升级,这是游戏主播的标准化工具。借助 GeForce RTX,只需一台游戏设备,即可实现专业级游戏流式传输,如果使用纤薄轻巧的 RTX Max-Q 笔记本电脑,还可进行移动直播。
    最后,NVIDIA还公布将与 HTC 合作,利用 RTX GPU 和 HTC 的全新Vive Pro Eye 头显设备,开拓注视点渲染虚拟现实的技术前沿。
    RTX即新一代游戏——现已火力全开!
    售价仅 349 美元的 RTX 2060 连同创纪录的 40 余款 RTX 游戏笔记本电脑,正敞开新一代 PC 游戏的大门,迎接数以亿计的游戏玩家。
    新一代游戏已经到来

  • NVIDIA将支持TYLOO德国集训


    2019年1月20日, NVIDIA位于德国慕尼黑的欧洲电竞训练基地,将首次迎来来自中国的队伍-TYLOO!为了备战2019年的第一个Major,TYLOO将在这次进行封闭集训,训练产生的相关费用将由NVIDIA承担!
    作为GEFORCE合作伙伴计划的一员,TYLOO在过去的一年中给我们带来了太多惊喜:不论是SLi的夺冠,又或是首次代表中国闯进Major正赛,TYLOO一次又一次的带给中国CS:GO玩家新的感动。新年伊始,TYLOO又一次面临人员的变动,老将卸甲,新人加入,既是希望也是挑战。
    虽然在亚洲范围,TYLOO已经在巅峰很久,但是新人的加入带来了更大的磨合压力;同时由于全世界最强赛区在欧洲,TYLOO也急需在欧洲寻找机会进行集训,与欧洲高水平的战队进行切磋,方能快速提升队伍的实力,培养选手的默契。

    NVIDIA一直致力于为中国电竞行业提供更多助力,帮助中国的队伍走出去与世界对话。目前已经建成了中国、美国、欧洲三大电竞训练基地,覆盖全球主要的赛事举办区域,为更多的队伍提供赛前集训机会。针对TYLOO的情况,NVIDIA特别开放欧洲训练基地,支持队伍的集训,希望为中国电竞出一份力!

    保障选手的训练平台和世界级大赛的一致,这也是集训的必要条件,让选手们尽量减少适应的时间。NVIDIA全球电竞训练基地,均已升级成为最新的GEFORCE RTX 2080Ti光线追踪显卡,配合G-SYNC专业电竞显示器,为选手们提供最专业的训练环境。
    除了游戏技能之外,成员间的沟通交流、团队合作、团队建设、体能训练、合理饮食、睡眠规律、战术配置都是决定战队取胜的关键。而NVIDIA训练基地则为这些优秀战队提供优质的训练资源和技术支持,让战队在一个资源丰富的专业环境中,提升游戏技巧能与团队默契度。
    TYLOO加油!中国电竞加油!欢迎更多电竞队伍加入GEFORCE合作伙伴计划,让我们共同为中国电竞的发展努力!
    了解更多关于GeForce游戏设备信息,可查阅NVIDIA官网。
    TYLOO到达NVIDIA欧洲电竞训练基地集训后,我们将持续为NFan更新TYLOO队员的吃住行全记录,揭秘战队成员的训练生活。在微信公众号【NFan俱乐部】回复“TYLOO”或“天禄”即可获得TYLOO在德国的最新活动资讯。

  • 大疆口袋灵眸相机评测:有时候小就是王道



    大疆新发布了一个 vlog 神器,你距离成为 vlogger,只差一个「口袋灵眸」的距离了。
    11 月 29 日,大疆创新发布新一代手持云台相机「口袋灵眸」(Osmo Pocket),其机身小巧到单手一握绰绰有余,并延用三轴机械云台,可稳定拍摄 4K 60p 视频与 1200 万像素照片,是大疆目前最小的手持云台相机。
    这个产品刷新了云台相机轻巧程度的下限,并具有智能跟随、人脸追踪、轨迹延时、自动超广角全景拍摄等功能。同时,大疆还配合口袋灵眸推出了全新的 App「DJI Mimo」,集拍摄、剪辑、社区分享等功能。
    目前口袋灵眸单机售价为 2499 元,云台控制拨轮模块为 329 元,无线模块 329 元,拓展配件转解套 149 元,包含多个配件的配件包价格为 649 元。
    在试用口袋灵眸的这几天里,我一度想要业余拍 vlog,毕竟有了这个设备,拍摄短视频的门槛就只差抬脚了。
    ▲腾讯视频目前最小的手持云台相机
    口袋灵眸最大的特点就是小。

    ▲ 从左往右为:CPB 唇膏、Osmo Pocket、MAC 唇膏
    重量为 116 克,尺寸为 121.9?36.9?22.75 mm,体积跟几个口红、钢笔,或者一条士力架差不多,平放在手掌上,比手掌还要短上几分。

    相机的大小跟大拇指差不多,延用大疆航拍无人机上的祖传三轴机械云台。机身正面分布着触控显示屏、拓展接口、拍摄按键、电源 / 功能按键和一个收音孔。
    microSD 卡槽在机身左侧,机身的底部还有另一个收音孔和 USC-C 接口。
    我的手比较小,基本是用手指握住机身。手比较大的朋友,可能需要「捏住」。触控显示屏会实时显示拍摄时的模式、电量、内存卡剩余容量等。显示屏的交互,类似智能手表的表盘,主要靠轻扫和轻触。

    右滑是查看视频和照片,还能实时删除和标记。左滑是调整拍摄模式,目前有拍照、录像、全景照片、延时摄影。下滑可以查看电量等各项相机设置,上滑则是最常用的四项功能,分别为回中、转向、跟随灵敏 / 缓和、云台模式。

    屏幕下方的拓展接口,可以插上 Lightning 或 USB-C 手机连接头,连上手机。通过 DJI Mimo,手机屏幕会实时显示镜头的影像。不过就算拓展接口给人的感觉很结实,但依然需要双手分别握持手机和相机。
    有个很棒的细节是,手机连接头正反方向都可以插入拓展接口,用的时候接口朝外,不需要使用的时候换个方向插回去即可。这可以避免小零件丢失的情况发生。
    拓展口往下就是单机唯二的按钮,一个是电源键,一个是拍摄按键。机身下部使用了相对防滑的材质。

    ▲ 使用无线模块的口袋灵眸
    目前我们拿到的配件有无线模块、波轮模块,以及一个配件转接套。至于移动充电盒、防水壳、磁吸减光镜、加长杆等还没上架。
    无线模块兼备相机底座和传输两项功能,可以连接充电线成为充电底座,拍摄延时时可以让相机更加稳定。通过无线模块,手机无需通过拓展接口也可以实时看到相机的画面,以及进行素材的传输。

    ▲ 使用波轮模块的口袋灵眸
    拨轮模块可以让云台在上下左右四个方向转动,还增加了回中、转向这两个功能按键。
    给口袋灵眸穿上配件转接套,之前用来挂 GoPro 的那些大力夹、背包夹、汽车吸盘架又可以重出江湖了。各式配件,可以让口袋灵眸拍出五花八门的场景。
    其实单手举着这个比手机小巧得多的口袋灵眸一路跟拍,并不会太累,偶尔换个手也不会太影响画面。但如果单手握持需要同时滑动屏幕,手大的朋友可能觉得不好操作。

    小到这个程度,不知道说它是优点还是缺点,即使是放在专属收纳盒里,从背包里掏出还是要找一找。小巧便携但性能没有打折扣
    作为大疆手持云台产品线里体积最小的一员,口袋灵眸有点像大疆产品家族里含着金勺子出生的小女儿,出厂配置不差,该有的智能功能(家产)都给你,还有专属 App(奶妈)。

    相机使用 1/2.3 英寸 CMOS,有效像素为 1200 万,镜头为 FOV80?,F2.0。照片最大分辨率为 4000?3000,可拍摄最高码率 100Mbps 的 4K 60fps 视频。
    云台的可控转动范围:平移为 -230? 至 50?,横滚为 ?45?,俯仰为 -95? 至 50?。
    我们体验了下智能跟随、FPV 模式、延时拍摄等功能,并在阴天、夜间等多个环境下进行了拍摄测试。
    智能跟随是意料之中的敏锐
    智能跟随的速度有灵敏和缓和两档。

    ▲ 自动监测人脸
    拍照模式下,镜头会自动监测到多张人脸,在镜头前跳来跳去,镜头追踪人脸的速度也是挺快的。

    ▲ 可以监测到多张人脸

    拍视频时,手机与口袋灵眸连接后,可以直接在手机屏幕上框选跟随目标。跟随效果不错,目标跳出画面再回到镜头前面时,它能做到继续跟随。不过,拍摄 4K 60fps 视频时并不支持跟随。
    FPV 模式可以解放你的脑洞
    云台跟随、云台锁定这些功能很基本,不过这次有个 FPV 模式着实让抖音红人的脑洞有了新的出路。

    FPV 模式下,云台会摆脱限位束缚,镜头会拍摄下类似人眼所见的运镜,尤其是在坐过山车、滑滑板的时候。
    拍视频好用吗?
    口袋灵眸在便携、防抖、设备独立性上,优势相当稳。
    连接手机开启专业模式拍摄视频时,连接 DJI Mimo 可以在手机上看到斑马纹和直方图,清楚看到相机的曝光信息,也可以调节部分参数。


    ▲ 夜间视频截图
    不过我们依然发现,视频直出的色彩有点不太让人满意,有点灰。口袋灵眸会提供D-Cinelike 视频,后期依然有调节的空间。不过 1/2.3 英寸的 CMOS,还要什么自行车呢。
    作为一个目标群体为短视频爱好者的产品,体积上轻巧便携,拍摄功能也五花八门,都是锦上添花。

    ▲ 位移延时,注:gif 动图有压缩
    延时拍摄的设置很方便,选取拍摄时长、图片间隔,最后成片的长度也会同时显示。慢动作这个功能,可能是我们版本的问题,并没有看到。
    至于收音问题,需要另外使用麦克风转接头。自带的双麦克风,分别在底部和正面,收音效果都不错,基本上是够用的。
    拍照效果
    有个很友好的消息是,口袋灵眸有美颜功能。连接 DJI Mimo app 后,可进行照片和 Story 模式下的影片美颜拍摄。

    ▲ 口袋灵眸美颜效果样张

    ▲ 口袋灵眸室外拍摄样张
    因为口袋灵眸主要是短视频拍摄的硬件,想到拍照的需求可能不太多,因此我就直接拿了自己的 iPhone 8 Plus 来做样张的对比。但口袋灵眸的拍照素质出乎了我们的意料,当然也可以理解为我们事先低估了它。
    阴天拍摄广州塔:

    ▲ 口袋灵眸阴天拍摄广州塔样张

    ▲ iPhone 8 Plus 阴天样张
    虽然在阴天的环境下整体的曝光度不如 iPhone 8 Plus 高,但也算不上是多大的错误,而且还能拍 RAW 格式。
    夜间拍摄广州塔:

    ▲ 口袋灵眸夜间拍摄广州塔

    ▲ iPhone 8 Plus 夜间拍摄广州塔
    夜间室内拍摄静物:

    ▲ 口袋灵眸室内拍摄静物

    ▲ iPhone 8 Plus 室内拍摄静物
    夜间拍摄广州塔的表现,口袋灵眸明显反超了 iPhone 8 Plus,两组样张的色彩调校比都是口袋灵眸的更吸引眼球,噪点和高光的抑制也明显是口袋灵眸更加优秀。
    如果要拿口袋灵眸跟智能手机对比拍照,前者目前是没有 HDR 功能。在分享至社交平台时的便捷性,还是手机略胜一筹。

    ▲ 4 张合成的全景图
    全景照片有两种模式,一种是拍摄 3?3 张照片合成一张,另一种的是从左往右拍摄 4 张照片再合成一张。
    续航能力
    续航能力也不错,连续拍两个小时左右的 1080P 30fps 视频没有什么问题。
    关键是可以直接使用充电宝续命,可以一边充电一边拍摄,但 USB-C 接口就只要一个,连了充电宝就没法接上无线模块。
    充电速度还可以,我使用手机充电线,从没电充到 50% 用了大约 30 分钟,充到 90%,则需要 45 分钟左右。DJI Mimo,短视频新成员?是工具多一些

    DJI Mimo 目前只能与口袋灵眸连接,应用还没有正式上线。我们拿到的 app,乍一眼看上去,感觉跟抖音这些短视频应用的 UI 有点像,整体给人的感觉就是一个短视频编辑和分享的社区。

    通过 DJI Mimo,手机可以实时预览拍摄画面,通过屏幕上的虚拟摇轮,可以直接控制云台转动的方向。把口袋灵眸加在背包肩带拍视频时,在底部插上无线模块,就能一边走一边实时看拍摄到的画面。
    在 DJI Mimo 还可以调节相机拍摄参数,全景拍摄合成的图片只能通过应用获取。相机 SD 卡里保存的是原始素材图,格式为 jpg。连接这个 app 的另一个目的是快速从相机下载素材到手机,相当方便。

    我们拿到这个 app,发现它目前并不能直接调用手机的摄像头进行拍摄。DJI Mimo 有相对基本的短视频编辑功能,也有一些视频拍摄模板。选取手机里的图片或者视频素材,编辑、加滤镜、配乐、加字幕后,可以直接在应用内发布,以及保存在本地。

    ▲ 其中一个 Story 模板
    Story 模式则是一个给入门级选手一键拍大片的模板功能。选取相应的模板,按照模板提示将镜头对准要拍摄的画面,云台相机会自动拍摄、剪辑和配乐。那些 vlogger 经常分享的转场运镜小技巧,基本上这里都有。总结:vlog 神器
    总的来说,口袋灵眸是一款便携有趣、功能强大的消费级云台相机。它具备手机画质级别的拍摄水准,在便携性和防抖性能上的优势秒杀智能手机。

    口袋灵眸是 Osmo 系列在消费级领域的第五款产品,在这款产品上,我们可以看到这系列产品与智能手机之间的关系发生了变化。云台相机对手机的依赖进一步减少,在拍摄上更加智能、独立,手机主要是剪辑和分享这些步骤派上用途。

    2015 年大疆开始推出面向公众的消费级产品 Osmo 系列,这个系列的相机不上天,专为满足地面拍摄需求而打造。
    早期的手持云台相机 Osmo 在一侧有个金属手机架,是一个离不开手机的云台相机。更不用说 Osmo Mobile 这些专为手机而生的云台。而口袋灵眸的大多数拍摄操作可以独立完成不需要手机参与。

    ▲ 图片来自:DJI
    小巧又具有防抖性能的产品,我们都会想到 GoPro 这类运动相机。不过三轴机械防抖下所视频画质的流畅顺滑程度,当然是轻松击败光学防抖、电子防抖。口袋灵眸加个转接套就能把兼容 GoPro 的那堆配件直接使用,盘算一下,当时那批配件的利用率比想象中高了。
    那些平常手持微单、单反拍摄 vlog 的朋友,已经开始期待大疆的手持云台相机什么时候才用上 1 英寸传感器了,毕竟这个口袋灵眸的视频画质不太能满足他们。
    但这个产品应该会成为他们收入囊中的生产力工具之一,都做到士力架这个大小了,还要什么自行车,平时拍摄举专业设备的力气也需要吃好多根士力架补充能量。

    口袋灵眸这个小物件,让我萌生业余拍 vlog 的念头。画面稳当,模板充足,轻巧便携到这个程度,就是一个 vlog 神器呀。

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